sábado, 9 de julho de 2016

Esha

Quando o Destino já estava elaborado uma lua colidiu com o mundo, criando uma variável não calculada. Essa lua chamada Esha tinha sua própria entidade regente, a qual se infiltrou com seus filhos no planeta colidido.

Esha, a grande mãe.

"Eu sou um com ela, e ela um comigo. Minha a alma é a mesma de minha mãe" - Jaabu al-Taa, sacerdote da Deusa Mãe

A deusa-mãe, como é conhecida e chamada pelos Filhos de Esha, tem uma história conturbada e caótica.

Tudo começa com uma garota de doze anos grávida, quase dando a luz, que foge de um grupo de mercenários estupradores pela Cidade de Meia Lua. Emboscada no monumento aos Guardiões do Plano, ela retira para se defender uma adaga de cristal azulado, a qual o nome verdadeiro esquecido a eras é a Matadora de Deuses, para se defender.

A retirada da Adaga cria uma série instantânea de acontecimentos, pois era nela que estava todo o poder que sustentava o plano de existência. O corpo da menina, sem ter capacidade de aguentar tanta carga de poder é desintegrado e o seu desejo de ser mãe é a única coisa que resta.

Desejo: Ser Mãe

"A conquistas que só as mulheres conseguem alcançar." - Orion, desbravador de Candia

A lua em que morava morria e ficava deserto pela falta de seu poderoso artefato gerador de energia, e o resultado drástico disso era: as pessoas ao morrerem terem suas almas desintegradas não tendo uma pós vida, e ao mesmo tempo novas almas não surgiam.

Sendo isso, em seu desejo de ser mãe, assumiu as rédeas do destino dos moradores e a partir deste momento quando eles morressem se tornariam parte dela e renasceriam.

Os Filhos de Esha

"Ou você nasce sendo um Filho de Esha, ou você nunca será um Filho de Esha" - Abu Sorac, soldado das areias de Musha

Esses novos bebes que nasciam com uma semiconsciência da existência da entidade passaram a ser chamados de Filhos de Esha, e a partir deles surgiu o culto a Esha, a deusa-mãe, que eles tinham contato somente quando estavam no útero de suas mães biológicas.

Logo, ao passar das gerações todas as pessoas vivas tinham tido esse contato, e o povo inteiro passou a ser chamado de Filhos de Esha, e quando ocorreu a colisão passaram também a viver com o intuito de defender um ao outro daqueles que não tinham essa origem.

A Colisão

"Em nossa terra natal tínhamos só areia e calor, mesmo assim erguemos um império. Aqui não será diferente!" - Kiara Wasi, Alta Sacerdote de Esha e Guardiã de Xhora.

A Lua de Esha, como era conhecida colidiu ao Planeta do Todo, a muitos séculos atrás, levando de inicio a uma destruição não prevista por ambas entidades regentes, Esha e Destino.

A maioria dos Filhos de Esha morreram na colisão e somente um pequeno grupo de menos de 10.000 pessoas conseguiram sobreviver se refugiando no Deserto de Musha, onde fundaram a Cidade de Xhora.

Esha, a entidade, sobreviveu em seus filhos que ainda hoje nascem e morrem nela, estando a parte do ciclo de vida natural guiado pelo Destino.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Mitologia do Mundo Conhecido

Existem dois tipos de criaturas poderosas conhecidas, os Deuses e as Entidades. Deuses são seres de poderes extremos, que atingiram a imortalidade, e guiam as raças através do exemplo. Entidades são desejos e entes personificados que se manifestam pelo mundo.

Mas a seres que não são apresentados ao público geral, indo de segredos enlouquecedores a criaturas de simples e enorme poder.

Os Antigos 

"Eu vi além do céu e das estrelas, eu vi o que não deveria ver, e sobrevivi. Eu vi a sombra dos Antigos criadores, isso foi o suficiente para quase matar minha sanidade" - Anna, no Tomo X.

São os verdadeiros criadores não só dessa realidade, mas de todas as realidades que existiram, moldando ao seu desejo a existência. Pouco ou quase nada se sabe sobre eles, e  essas poucas verdades é suficiente de levar a loucura muitos sábios e conceder poderes incontroláveis.

A existência deles é retratada nas ruínas de Elysium, encontradas perdidas no espaço entre os planos de existência. Lá conta sobre a existência desses seres e que eles vivem uma eterna batalha para conquistar a realidade, mas com o acordo de não interagir com ela.

Os Deuses


"Tu que aceitastes guiar os vivos, ..." - Inicio de todo ritual de invocação de um deus


Uma vez mortal, os seres que acumularam poderes e conhecimentos acima do imaginável, ao enfrentarem a jornada contra a própria morte e entenderem a profundidade da vida, ao assumirem responsabilidades com seu papel de guias no plano maior da vida, se tornam deuses.
Capazes de afetar multidões através da fé, mas impedidos de agirem pessoalmente pela própria condição de mortos eternos, eles usam de mortais para representar seus ideais e continuar suas jornadas na Terra.

As Entidades

"Assim, sem sentido, é o Destino." - Cavaleiro de Aurora ao presenciar uma aldeia destruída por gnolls.




Diferente dos deuses que são guias no plano maior da vida, as entidades são manifestações de desejos e vontades poderosos que passam a permear o próprio mundo, sem capacidade de se modificar e agir por si só.
Existem duas formas de uma entidade surgir, a primeira pela manifestação do desejo coletivo de uma nação. A segunda quando um mortal poderoso que ao superar a morte não assume as responsabilidades e prefere tornarem-se os seus próprios desejos.

As Primeiras Crias

"São maquinas de guerras cruéis e perfeitas, mas se não batalharmos hoje contra eles, morreremos amanha de qualquer jeito!" General Karin, do Império Humano do Todo, no Massacre do Monte Serrado.
Antes que esse tempo e essa realidade estivessem sido estabelecidos, os Antigos criaram suas crias como maquinas de guerra na batalha pelo existir. O efeito disso foi devastador levando a destruição da primeira realidade, sem resolver o impasse, por quem a dominaria. 

Sabendo que nunca existiria de fato uma realidade estável se a guerra fosse travada com as Crias, os Antigos destruíram a maioria delas e exilaram as demais em prisões transcendentes da realidade. 

Elementos


"Que a Fertilidade passe por nossos campos." - Prece típica dos fazendeiros.




São manifestações de um aspecto de um deus, transformado em realidade. Dizem as lendas que é o resultado direto da interação de um deus com uma entidade, comumente assim, sendo chamado de filho de deuses com entidades.

Estudiosos afirmam que é resultado da união de partículas almas com grandes concentrações de partículas não base. 



terça-feira, 24 de maio de 2016

Os pergaminhos de Dwari

"Nem todas as palavras sagradas falam sobre um mundo justo e bondoso" - Ordem dos Paladinos de Yigoth.



Existiu um anão que cavou de mais e não desistiu, quando deveria desistir de cavar.  Em sua perseguição por ouro e riquezas acabou indo alem das fronteiras do submundo e entrando em um espaço abandonado no tempo onde estava o corpo sem vida Nyarl, a esquecida Aflição Malevolente. 
Esse anão chamado de Dwari, enlouquecido pela proximidade a Nyarl, e manipulado pelo o que foi a existência deste, escreveu os Pergaminhos de Dwari e influenciou a região de Yigoth a lutar por ele em uma guerra santa mortal. 


Os pergaminhos de Dwari

“Há segredos, que não devem ser descobertos”  - Dogma do deus Nano, o obscuro

Esses escritos macabros são palavras de poder e combinação mágicas, que conjuram o próprio poder de Nyarl, para dar mágica ao que seria um simples guia de sobrevivência e conduta.



Sua leitura, ou a simples pronuncia, consegue influenciar os com poucos conhecimento a seguir o escrito literalmente, com uma fé indomável. O conhecimento das palavras e símbolos permite aos estudiosos a manipulação dos mais fracos de intelecto.

Por si próprio os Pergaminhos são tentadores pelas suas promessas de prosperidades, e por onde são lidos trazem uma rápida acensão, mas uma queda angustiosa e violenta.

A Guerra Santa de Yigoth- Nyarl

"Vamos matar o mal pela raiz, e vamos salgar a terra para não voltar mais nada a crescer lá" - Rei de Candia, ao autorizar o Massacre de Yigoth

Os pergaminhos permitiram que Dwari dominasse a sua raça através de uma fé insana e ilógica nos escritos, e em algumas semanas ele havia se tornado Rei dos Anões de Yigoth. 

Após um breve período de perseguições aos resistentes da fé, a auto proclamado Sacro Rei avançou para superfície em uma onda de conquistas militares por toda Yigoth, com objetivo de tomar a Cidade-Estado de Oda´Hito. Combinando suas vitórias militares provenientes do bem provido e treinado exercito anão, e de um processo de catequismo frenético fez que a cidade e todo a região de Yigoth caísse sobre os domínios dos seguidores de Nyarl.

A ambição e a fé cega, criada pelo pergaminho, fez com que os anões cheios de si investissem sobre várias fronteiras ao mesmo tempo, criando muitos inimigos. Mas mesmo assim, os guerreiros de Yigoth lutavam com uma sede de sangue implacável até a morte, sem rendição, igualando-se em dedicação e a poder a todas as nações das fronteiras que atacavam.

O então Império de Yigoth - Nyarl só caiu pelo um esforço conjunto das Cidades-Estados de Aurora, Candia e Serena, em uma guerra travada nas Selvas de Yigoth, na qual levou a morte milhares de soldados de ambos os lados. 

Sabendo que mesmo derrotando o exército comandado pelo Sacro-Rei Dwari, ele logo recomporia suas fileiras de mais súditos fieis ao ponto de morrerem sem questionar, e isso não seria o fim, Candia inicio o que se conhece hoje como o "Massacre de Yigoth". Nesse episódio foi exterminado cada pessoa nascida em Yigoth, os pergaminhos enterrados no antigo Castelo da Cidade-Estado de Oda´Hito, e a região impedida de ser recolonizada pelas tropas de Candia. 



quarta-feira, 18 de maio de 2016

Cidade de Favela

"Se vamos acabar com Olecram, teremos que matar a Favela, pessoa por pessoa. Será um massacre cruel." - Supremo Chanceler do Palácio Divino

Erguida nas terras da poderosa Cidade-Estado de Aurora, a Favela, é uma área que abriga habitações precárias, desprovidas de regularização e serviços públicos. Em verdade são centenas de casas de madeira e restos formando um verdadeiro labirinto e circundando o Templo de Olecram. 

 Sua população é estimada em 40.000 pessoas, sendo que a maioria delas trabalha em outras cidades e vilas durante o tempo da colheita recebendo pagamentos mínimos e depois retornam a Favela.

Ela é base militar do Templo de Olecram, e principal ponto de treinamento dos Jacomozzis, o exercito raso do clero de Olecram. 

O surgimento a partir do desprezo

"Aqui é onde os expulsos e mal desejados das outras cidades encontram um lar, que os tortura, mas os aceita." - Kronix, Concelheiro de Aurora, em supervisão a cidade Favela

Na região da Cidade de Favela foi construído o primeiro Templo Fortaleza de Olecram, entidade que se autoproclamou deus único. Esse templo tinha a função de se tornar um quartel avançado na região da Cidade-Estado de Aurora, e aos poucos dominar a região, através da conversão das grandes casas comerciais a fé única.

O plano falhou e as Casas Comerciais enviavam, em forma de deboche, seus serviçais desqualificados como embaixadores para o Templo. Sem dinheiro, esses "embaixadores" precisaram construir suas casas com os restos da construção em troca de serviço quase escravo. Sem poder voltar para a Aurora, muitos embaixadores ficaram na região e criaram um comercio pobre e precário com o que possuíam. 

A cidade de Aurora, assim como várias outras cidades, descobriram em favela um lugar para enviar seus mendigos e todos que achavam indesejáveis, criando assim um verdadeiro movimento migratório para a Favela, que os abrigava de forma precária.

O Poder é Olecram

"Eles (os Cultistas de Olecram) não precisavam refutar argumentos adversos: preferiam métodos que terminavam antes em morte do que em persuasão, que espalhavam antes o terror do que a convicção." - Hannah, refugiada de Favela.

Sem interesse por parte das cidades-estado a Favela foi constituída sem serviços públicos mínimos, não havia segurança nem educação para seus habitantes. Não havia leis e nada que regulasse a selvageria fora dos portões do Templo Fortaleza.

A catequização da população acabou tornando-se prioridade do Cultista, líder religioso do Templo Fortaleza, que viu ali uma forma de aumentar o poder de Olecram e recrutar novos fiéis para o exercito de Jacomozzis (soldados de Olecram).

Em alguns poucos anos, sem ter a interferência externa, a população foi submetida a um processo de fé radical onde os que não compartilhavam da doutrina eram mortos publicamente de formas dolorosas e aplicadas pela própria população. 

O salário baixo pago, adicionado com o monopólio por parte do Templo dos recursos e comércios, coloca as pessoas em uma condição social mais baixa do que quando chegaram, só que sem a liberdade de ir e vir, alem de normalmente com altas dívidas ao Templo.



segunda-feira, 16 de maio de 2016

Partículas de Ikaro: Divinas

"Isso sim é o que podemos chamar de magia de verdade!" - Calígula, Clérigo de Talimur

As partículas elementais, chamadas divinas, manifestam essências primarias da criação. Elas estão associados ao divino pelo fato de os deuses estarem verdadeiramente impregnados de partículas do aspecto a qual representam, não por serem exclusivas desses seres. Suas características unificadoras são alta instabilidade e capacidade de demonstrar efeitos acima de outros pré existentes.

São essas partículas a qual produzem o efeito real da magia. São elas que são estimuladas pelas partículas arquitetônicas para gerarem os mais diferentes efeitos possíveis em suas inúmeras combinações variáveis. 

A magia nas partículas

"Pode não ser real, mas a dor causada pelo fogo do Dragão é exatamente igual" - Alexey, aventureiro aposentado ao falar sobre suas cicatrizes.

O esqueleto do mundo é feito de partículas bases e permeando cada espaço desse esqueleto estão as partículas elementais, ou divinas, interagindo com a realidade e a modificando. 

Elas conseguem gerar os efeitos similares aos de uma partícula base, assim como modificar a própria estrutura base do mundo. São elas que se concentram e geram o fogo mágico, o escudo arcano, e dão base a uma criatura crescida por magia.

Enquanto as partículas arquitetônicas tem o uso de "organizar" e "comandar" as partículas elementais  de forma estruturada, podemos afirmar que é as partículas divinas, que são todo o efeito mágico existente.

Campos de Magia Nula

"Um campo anti-magia meu aprendiz, é diferente de um campo de magia nula. No primeiro você impede propositalmente de uma particula se manifesta, no outro não há nada para ser manifestado." - Aguet, Líder dos Anuladores de Candia

Diferente das magias de anular, os campos de magia nula são locais em que o esqueleto da realidade encontra-se sem partículas divinas o permeando. O efeito desses campos é assustador aos conjuradores. 

Os conjuradores arcanos, manipuladores das partículas arquitetônicas, apesar de terem suas ferramentas não despõem de material para construir suas magias.  

Os conjuradores divinos, sofrem sem ter o que manipular com suas habilidade sobrenaturais. 

A própria presença de partículas mágicas no campo a fazem levemente se dissipar para tentar preencher o vazio, causando uma inibida em seu efeito. Isso é visível em itens mágicos que tem seus poderes anulados, e em alguns casos dissipados por completo.

Partículas infinitas

"Pode ter um fim, mas nem um elfo teve vida o suficiente para contar isso" - Arquimago das Cem Torres

Uma infinidades de partículas tão vasta como os sentimentos e desejos humanos já foram catalogados, e a cada dia novas essências passam a ser descobertas. De fato, a cada nova essência um novo tipo de partícula surge, mostrando no fundo a essência criativa da entidade de Ikaro.

Sabendo da limitação, ou melhor, da impossibilidade de se catalogar algo infinito, foi criado o sistema de classificação em cores: branco, azul, preto, vermelho e verde.

Existe uma sexta classe de partículas, chamadas incolores e que são energia pura. Seu efeito normalmente é destrutivo, unindo-se com partículas bases e autodestruindo ambas. Ela é chamada também como magia bruta ou magia de desintegração, ou pelo seu som típico resultante da destruição das partículas bases: "puff".

Branco

"E mesmo que eu morre tentando, serei leal até o fim ao meu juramento." - Escritos em cima da Acadêmia de Guerra Sagrada de Aurora

Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco. Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do paladino branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.

O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva. Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.

Azul


"Quase sempre a resposta é: não." - Oráculo de Serena


O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O Clérigo 
Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. 

As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.


Preto


“Se deseja algo a conquiste a qualquer custo, pois só os poderosos merecem ter o que querem” - Culto a Talimur


Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Bruxos Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.

O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. 


Vermelho


"Bola de Fogo!" - Mago de Guerra de Candia


A magia Vermelha é toda fúria e paixão. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.


Verde


"A natureza foi abandonada pelos deuses. Mas quem disse que ela precisa deles?" - Druida da Ordem do Patriarca da Floresta


O Verde baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.


O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O druida Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefatos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas. 






sexta-feira, 13 de maio de 2016

Partículas de Ikaro: Arquitetônicas

"Posso mudar o mundo se tiver as ferramentas certas" - Max, líder dos Idealistas Rebeldes

As partículas arquitetônicas, também chamadas de arcanas, dão forma ao mundo e a mágica. As escolas de magias especializadas estudam cada uma delas em particular e os seus usos, focando na aprendizagem do uso de uma. Sua característica unificadora é a capacidade de modificar outras partículas.

Elas aglomeram-se diariamente as partículas base durante um descanso, assim como o pó se aglomera em uma estante parada. E esse fator é o que faz conjuradores terem seus poderes limitados, e os joga em um estado de fadiga mágica após o uso continuo de seus poderes.

Um conjurador que deseja usa-las precisa vibrar seu corpo, seja usando movimentos ou através das vibrações sonoras. Alguns conjuradores treinados conseguem ativar essas partículas com vibrações quase imperceptíveis.

As ferramentas da mudança

"É levioooosa, não leviosaaaa" - Hermione Granger

Pode-se afirmar que cada Escola de Magia tradicional estudava uma partícula arquitetônica, mesmo antes delas serem descobertas, concentrando os seus estudos na manipulação de magias que usam especificamente uma delas.

Cada partícula gera um efeito, e por isso é essencial saber ativa a partícula arquitetônica correta para ativar manipulação desejada:


  • Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de abjurador.



  • Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. 



  • Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de invocador.



  • Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em Encantamento é chamado de encantador.



  • Evocação: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada.Um especialista em Evocação é chamado de evocador.



  • Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em Ilusão é chamado de ilusionista.



  • Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um especialista em Necromancia é chamado de necromante.



  • Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador.


Quanto mais, mais poderoso.

"O que você precisa saber mais do que uma boa magia de bola de fogo?" Ajax, Capitão da Casa Exploradora Gato Negro

É sabido que independente da formar de conjurar, quanto mais se pratica mais poderoso se fica, e isto está relacionado ao poder de atração das partículas mágicas. Um conjurador, que treina seu uso diariamente, atrai para si durante o seu descanso mais partículas, do que um fazendeiro inábil nas artes da magia. 

Essa atração também gera um efeito chamado de especialização. O conjurador ao focar seu treino no uso de um tipo de partícula acaba atraindo mais esse tipo de partícula, e fazendo-a ocupar espaço em seu corpo de partículas que usa menos. 

Magia selvagem

"Flores! Você acredita que saiu flores? Eu conjuro uma bola de fogo e me sai flores! Malditos sejam os campos de magia selvagem!" - Ajax, Capitão da Casa Exploradora Gato Negro

A magia selvagem, ou distúrbio na magia, é uma desordem nas partículas arquitetônicas criada por um rearranjo especifico de partículas bases locais, e alguns casos, de indivíduos. Esse rearranjo faz com que as partículas arquitetônicas e divinas atuem de forma confusa, misturando e mesclando seu efeito com outras partículas na área. 

terça-feira, 10 de maio de 2016

Partículas de Ikaro: Base

"Ao ativar um campo anti-magia meu aprendiz, ao contrário do que muitos pensam você não elimina a magia, mas impede a manifestação de qualquer partícula que não for partículas base. " - Aguet, Líder dos Anuladores de Candia


As partículas base são as que compõem as estruturas normais da existência, sendo ela responsável pelo seu corpo, pelas montanhas e tudo que comumente chamamos de estruturas não mágicas. Ganha esse nome por que ela é a base da qual a realidade é construída. Há dois grande grupos entre as de base: material, formando o mundo material, e etério, de aspecto contrário ao material, formando o plano etério. Sua característica unificadora é ser extremamente estável.


As 5 bases da existência e sua estabilidade

"Minha lâmina enfiada em seu peito é real. E agora não há nada o que fazer para alterar isso mago!" - Lyra, assassino da Guilda. 

Podemos afirmar que a realidade existe por uma interação sutil e equilibrada de todas as partículas de Ikaro montada em cima de um estável esqueleto de partículas bases. Essa estabilidade própria está relacionada com a capacidade de suas partículas manterem o efeito construtor da realidade e sua posição por si só, não precisando da interação com outras. 

Classificamos como partículas base: Terra, Água, Ar, Fogo e Alma. Também é colocado junto a suas versões etérias, na qual o aspecto e função é o contrário da sua análoga material. 

Cada um desses elementos tem um devido lugar e procurava permanecer nele ou encontrá-lo, aumentando sua estabilidade. A Terra está no centro, depois em cima a Água, após o Ar, acima de todos, o Fogo, e permeando a tudo, a Alma. Por causa disso, um pedra afunda quando jogada em um rio e o ar sai da água através de bolhas.

Terra, Água, Ar, Fogo compõe a existência física de tudo que há na realidade. As montanhas são construídas essencialmente de Terra, enquanto os mares essencialmente de Água. Mas é a magnifica combinação de proporções diferentes entre as quatro bases que forma a variedade de matérias conhecidas.

Um ser vivo também é composto por essas mesmas partículas, e é comprovado que a combinação destes elementos fazem o caráter de um ser, ou sua tendencia. Mas a vida está intimamente ligada a quinta partícula, e mais misteriosa, chamada de Alma. Ela surge nos seres vivos no momento do nascimento, se mantem estável durante a vida, e some na morte. 

Fogo

"O ser humano é constituído de equilíbrio entre as cinco partículas bases. Os aventureiros acredito que sejam puro fogo!" - Litosk, sábio de Aurora.

Representando a chama do espírito, o ânimo, entusiasmo, energia, vontade e paixão. O Fogo traz a ação, a pró-atividade, a energia. O prazer de viver, o impulso da superação e crescimento contínuo como seres vivos. Mas em excesso traz a agressividade, a irritabilidade, arrogância, orgulho, a vaidade, que podem ser classificados como os pontos negativos dos constituídos pelo Fogo.

Os primais (orcs, goblins, ogros) e os humanos tem uma alta taxa dessa partícula em sua composição. Os elementais de fogo, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Terra

"Teimoso que nem um anão" - ditado popular do mundo conhecido

Representando a materialidade do impulso. A concretização, a praticidade, a substância sendo agregada ao primeiro impulso criativo, que gerará a forma. Formando as coisas, afixando-se e enraizando-se na realidade. Em excesso traz teimosia, estagnação, lentidão, rigidez, crítica, ceticismo, crueldade e insensibilidade, pontos negativos dos constituídos de Terra.

Os anões e drows tem uma alta taxa de Terra em sua composição. Os elementais de terra, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Ar

"Você parece um gnomo" - ditado popular do mundo conhecido para inventores

Ar, que representa a mente, o intelecto, a respiração. O ar traz a razão, a comunicação, o entendimento. O corpo percebe que tem uma mente que capta informações entendendo o mundo à sua volta. O ar representa as idéias, a objetividade, o raciocínio, as trocas. Em excesso temos a dispersão, superficialidade, frieza, indecisão, rebeldia, anarquismo, falsidade e mentira, pontos negativos dos compostos de ar.

Os gnomos e as fadas apresentam ambos grandes quantidades dessas partículas no seu corpo. Os elementais de ar, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Água

"Sólido que nem um halfling." - ditado popular do mundo conhecido para instabilidade


A Água é o sentir, a emoção. Não adianta entender com a mente e não sentir com o coração, as coisas ficam vazias de significado que só a água pode dar. É a compreensão que vai além do entendimento da mente. Aspectos mediúnicos, espirituais e sensitivos. Em excesso causa infantilidade, chantagem, caprichos, manipulação, infiltração, vulnerabilidade, inconstância e instabilidade, pontos negativos dos regidos pela Água.

Os elfos e os halflings são seres com alta taxa de Água em sua composição. Os elementais de água, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Alma

"Essa alma me pertence" - O Colecionador

Associada a existência de um ser vivo e não diretamente a vida, a Alma é uma partícula ainda com pouca compreensão atualmente. Sabe-se que:
  • Surge com o nascimento (constituição de um corpo físico), mantem-se durante a vida, desaparece com a morte (rompimento da estabilidade de um corpo físico);
  • Todo ser vivo possui partículas de alma em sua constituição;
  • Algumas vezes partículas de alma ficam presas após a morte, dando origem alguns tipos de mortos vivos;
  • Existe a capacidade de aprisionamento de partículas Alma, desde que com os rituais corretos e receptáculos corretos;
  • Demônios e Diabos consegue materializar a alma em uma moeda chamada "contrato";
  • Existe lendas de alguns conjuradores que podem manipular a alma para alterar a composição de suas partículas bases.