"Isso sim é o que podemos chamar de magia de verdade!" - Calígula, Clérigo de Talimur
As partículas elementais, chamadas divinas, manifestam essências primarias da criação. Elas estão associados ao divino pelo fato de os deuses estarem verdadeiramente impregnados de partículas do aspecto a qual representam, não por serem exclusivas desses seres. Suas características unificadoras são alta instabilidade e capacidade de demonstrar efeitos acima de outros pré existentes.
São essas partículas a qual produzem o efeito real da magia. São elas que são estimuladas pelas partículas arquitetônicas para gerarem os mais diferentes efeitos possíveis em suas inúmeras combinações variáveis.
A magia nas partículas
"Pode não ser real, mas a dor causada pelo fogo do Dragão é exatamente igual" - Alexey, aventureiro aposentado ao falar sobre suas cicatrizes.
O esqueleto do mundo é feito de partículas bases e permeando cada espaço desse esqueleto estão as partículas elementais, ou divinas, interagindo com a realidade e a modificando.
Elas conseguem gerar os efeitos similares aos de uma partícula base, assim como modificar a própria estrutura base do mundo. São elas que se concentram e geram o fogo mágico, o escudo arcano, e dão base a uma criatura crescida por magia.
Enquanto as partículas arquitetônicas tem o uso de "organizar" e "comandar" as partículas elementais de forma estruturada, podemos afirmar que é as partículas divinas, que são todo o efeito mágico existente.
Campos de Magia Nula
"Um campo anti-magia meu aprendiz, é diferente de um campo de magia nula. No primeiro você impede propositalmente de uma particula se manifesta, no outro não há nada para ser manifestado." - Aguet, Líder dos Anuladores de Candia
Diferente das magias de anular, os campos de magia nula são locais em que o esqueleto da realidade encontra-se sem partículas divinas o permeando. O efeito desses campos é assustador aos conjuradores.
Os conjuradores arcanos, manipuladores das partículas arquitetônicas, apesar de terem suas ferramentas não despõem de material para construir suas magias.
Os conjuradores divinos, sofrem sem ter o que manipular com suas habilidade sobrenaturais.
A própria presença de partículas mágicas no campo a fazem levemente se dissipar para tentar preencher o vazio, causando uma inibida em seu efeito. Isso é visível em itens mágicos que tem seus poderes anulados, e em alguns casos dissipados por completo.
Partículas infinitas
"Pode ter um fim, mas nem um elfo teve vida o suficiente para contar isso" - Arquimago das Cem Torres
Uma infinidades de partículas tão vasta como os sentimentos e desejos humanos já foram catalogados, e a cada dia novas essências passam a ser descobertas. De fato, a cada nova essência um novo tipo de partícula surge, mostrando no fundo a essência criativa da entidade de Ikaro.
Sabendo da limitação, ou melhor, da impossibilidade de se catalogar algo infinito, foi criado o sistema de classificação em cores: branco, azul, preto, vermelho e verde.
Existe uma sexta classe de partículas, chamadas incolores e que são energia pura. Seu efeito normalmente é destrutivo, unindo-se com partículas bases e autodestruindo ambas. Ela é chamada também como magia bruta ou magia de desintegração, ou pelo seu som típico resultante da destruição das partículas bases: "puff".
Branco
"E mesmo que eu morre tentando, serei leal até o fim ao meu juramento." - Escritos em cima da Acadêmia de Guerra Sagrada de Aurora
Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco. Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do paladino branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.
O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva. Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.
Azul
"Quase sempre a resposta é: não." - Oráculo de Serena
O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O Clérigo
Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente.
As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.
Preto
“Se deseja algo a conquiste a qualquer custo, pois só os poderosos merecem ter o que querem” - Culto a Talimur
Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Bruxos Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.
O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos.
Vermelho
"Bola de Fogo!" - Mago de Guerra de Candia
A magia Vermelha é toda fúria e paixão. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.
Verde
"A natureza foi abandonada pelos deuses. Mas quem disse que ela precisa deles?" - Druida da Ordem do Patriarca da Floresta
O Verde baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.
O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O druida Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefatos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário