Um mundo espalhado e separado.
“Imagino um mundo
em que o principal desejo não seja as moedas, mas a liberdade de seu povo.” –
Kant Roder, nômade das Antigas Estradas.
Se existiu um antigo império ele foi escondido pelos
desejos de Nano (Deus do Obscuro), mas o que há hoje são dezenas ou centenas de
Cidades-Estados que surgem e caem renovando a condição politica da região
carinhosamente chamada de Mundo Conhecido.
Além de Cidades-estados, há muitas vilas e aldeias
ligadas a cidades ou não. Há também nações de diversas civilizações não humanas
espalhadas em meio a tudo isso. Há segredos antigos, de épocas antigas
escondidas pelo tempo. Existe ruinas antigas e novas, e há guerras em
andamentos.
Há uma língua, chamada de Comum e um conjunto de crenças
que “une” os povos dos vários cantos, além de uma economia fomentada pelo
perigoso e frágil comércio.
Mas há discórdia, superstição, corrupção e desconfiança
entre as Cidades-Estados, e com isso há guerra, preconceitos, desrespeito e
tirania em muitas delas. Isso faz o Mundo Conhecido, um lugar selvagem dominado
mais pelo desconhecido do que pelo próprio conhecido. Isso faz que fora dos
portões das cidades, seja um mundo abandonado e incivilizado.
Uma só economia.
“Não importa o
lugar, ou símbolo estampado, ouro é sempre ouro”. – Ominos Secondus, Guia do
Hoje de Baia do Farol.
Forjado
ao longo do tempo por diversas civilizações, difundido pelos nômades das
Antigas Estradas e mantido pelas diferentes igrejas, o sistema econômico do
Mundo Conhecido é fundamento em moedas de metais diferentes.
Apesar
de várias designações, as mais comuns são:
1. Peça
de Cobre – Valor 1
a. Conhecida
como a “Moeda do Dia”, por ser o pagamento diário de um fazendeiro, em muitas
delas tem o símbolo de Lázaro estampado em uma face e o da cidade na outra.
2. Peça
de Prata – Valor 10
a. Conhecida
como a “Moeda dos Sábios”, por ser o pagamento diário a um profissional
habilitado, em muitas delas tem o símbolo de Luca estampado em uma face e o da
cidade na outra.
3. Peça
de Ouro – Valor 100
a. Conhecida
como a “Moeda da Aventura” por ser ostentada por muitos aventureiros, em muitas
delas tem o símbolo de Talimur ou Dyanne estampado em uma face e o da cidade na
outra.
4. Peça
de Platina – Valor 1000
a. Conhecida
como a “Moeda dos Reis” pelo seu alto valor, em muitas delas tem o símbolo de
Geralt estampado em uma face e o da cidade na outra.
Apesar
da bem estruturada relação financeira outras moedas também são usadas assim
como o escambo e outras estruturas. Muitos viajantes abastados preferem usar
como moedas de troca as gemas, pelo seu alto valor intrínseco puro.
Magia Terrena
“Não
consigo imaginar um mundo sem magia, seria como imaginar um mundo sem sol e
lua, sem chão nem céu, simplesmente impossível.” – Arquimago das Cem Torres.
Habitual e penetrante,
temida e admirada, mas com certeza acessível a poucas pessoas. Sua função no mundo
está interligada com a própria existência dele. A magia é algo antigo e
místico, na qual pessoas dedicam horas profundas de estudos sobre o assunto
enquanto muitas usam sua pura força de vontade para manipula-la.
A principal teoria sobre ela, considerada por muitos como
mera poesia e arte, é a do “Corpo de Ikaro”: Em um mundo apocalíptico a magia
havia sido destruída por Ikaro durante a guerra final, e vendo o estrago que
havia feito no que mais amava (a magia), desejou chorando que ela fosse restaurada
e seu corpo foi dissipado em partículas mágicas que hoje chamamos de Magia
Terrena.
Os magos, que estudam a magia profundamente, associam a
magia com partículas pequenas amorfas semiconscientes que moldam a realidade. Com
a combinação corretas de palavras, gestos e componentes, essas partículas
despertam reações que as modificam e alteram a própria realidade.
Também é de conhecimento que alguns objetos têm uma
concentração elevada de partículas mágicas próprias e por isso ganham grande
valor nos mercados mágicos, como chifres de unicórnio, coração de dragão, e a
maiorias das gemas preciosas.
Deuses e Entidades
“Nunca esqueça de que a escolha no
fim é sua.” – Oráculo de Serena
Existem dois tipos de criaturas poderosas conhecidas, os
Deuses e as Entidades. Deuses são seres de poderes extremos, que atingiram a
imortalidade, e guiam as raças através do exemplo. Entidades são desejos e
entes personificados que se manifestam pelo mundo.
Deuses
Uma vez mortal, os seres que acumularam poderes e
conhecimentos acima do imaginável, ao enfrentarem a jornada contra a própria
morte e entenderem a profundidade da vida, ao assumirem responsabilidades com seu
papel de guias no plano maior da vida, se tornam deuses.
Capazes de afetar multidões através da fé, mas impedidos
de agirem pessoalmente pela própria condição de mortos eternos, eles usam de
mortais para representar seus ideais e continuar suas jornadas na Terra.
1.
Talimur
a. Associado
ao Poder, Talimur é cultuado por muitos que buscam ansiosamente mais e mais
poder seja em qual esfera for.
b. Dogma:
Os poderosos têm o direito e o dever de conquistar seus objetivos. Todo poder
emana do individuo.
c. Frase:
“Se deseja algo a conquiste a qualquer custo, pois só os poderosos merecem ter
o que querem”.
d. Sua
igreja é conhecida como “Os Cultos a Talimur”
2.
Saulo
a. Associado
á Morte, Saulo é cultuado como um deus essencial para o ciclo da vida da morte,
sendo chamado como “O Guardião”.
b. Dogma:
A morte boa só pode ser obtida pela idade e/ou pelos ritos de paz interior.
Fora isso deve ser impedida.
c. Frase:
“Tudo tem seu tempo de ir e vir. Não devemos permitir que isso seja alterado”.
d. Sua
igreja é conhecida como “A Igreja da Meia-Noite”
3.
Luca
a. Associado
ao Antigo, Luca é cultuado por estudiosos e tradicionalistas que defendem as
antigas tradições.
b. Dogma:
Todo conhecimento deve ser coletado e estudado. Toda tradição deve ser
preservada e compreendida.
c. Frase:
“As tradições são o fundamento que impede nossa sociedade de volta a barbárie.”
d. Sua
igreja é conhecida como “ A Ordem de Luca”.
4.
Dyanne
a. Associada
a Liberdade, é cultuada por muitos filósofos e idealista na qual desejam o
poder de ir vir e o fim da escravidão.
b. Dogma:
Todo ser vivo tem o direito a ser respeitado e compreendido, e o dever de
compreender e respeitar aos outros. Liberdade é seu bem mais precioso.
c. Frase:
“Só há justiça em um mundo livre.”
d. Sua
igreja é conhecida como “O Templo do Fogo”
5.
Pierce
a. Associado
a Honra, é cultuado por muitas famílias e em ordens militares associados a
defender um ideal.
b. Dogma:
A Honra é a principal virtude. Seja uma pessoa de uma só palavra.
c. Frase:
“Sem honra, sem nada.”.
d. Sua
igreja é conhecida como “A Academia dos Heróis”
6.
Geralt
a. Associado
a Realeza. Cultuado por reis e nobres, é invocado por lideres de todos os tipos
em busca do que é certo a se fazer pelo seu povo.
b. Dogma:
Um líder deve guiar seu povo. O individuo é nada perante a necessidade do povo.
c. Frase:
“Um lugar para cada homem, cada homem em seu lugar.”
d. Sua
igreja é conhecida como “Palácio Divino”.
7.
Lázaro
a. Associado
ao Cotidiano. Lazaro é cultuado pelas pessoas comuns que desejam uma vida
pacata.
b. Dogma:
Viva um dia de cada vez. Seja feliz com o que você possui.
c. Sua
Igreja é conhecida como “Guias do Hoje”
8.
Rupp
a. Associado
a Força, é cultuado por muitos que vem nela a principal oportunidade de fazer
valer seus interesses.
b. Dogma:
A força é de onde vêm os poderes do estado. Sua força é sua real realidade.
c. Frase:
“De nada vale as palavras dos diplomatas, sem a força dos seus protetores”.
d. Sua
Igreja é conhecida como “A Casa de Rupp”
9.
Nano
a. Associado
ao Obscuro, muitas vezes Nano é invocado para guardar segredos ou revela-los.
b. Dogma:
Nem tudo é para todos. A verdade é algo moldável.
c. Frases:
“Há segredos, que não devem ser descobertos”
d. Sua
Igreja é conhecida como “Irmandade das Sombras”.
Entidades
Diferente dos deuses que são guias no plano maior da vida, as entidades são manifestações de desejos e vontades poderosos que passam a permear o próprio mundo, sem capacidade de se modificar e agir por si só.
Existem duas formas de uma entidade surgir, a primeira
pela manifestação do desejo coletivo de uma nação. A segunda quando um mortal
poderoso que ao superar a morte não assume as responsabilidades e prefere
tornarem-se os seus próprios desejos.
1.
Ikaro
a. É
a manifestação da própria Magia Terrena, associado a toda mágica que existe no
plano material.
b. Sua
origem está no Final dos Tempos, quando a magia primordial foi destruída e o
feiticeiro Ikaro, em seu desejo profundo, se tornou a própria Magia Terrena.
c. Ele
age em todos os lugares do plano material, de forma neutra e amoral.
2.
Olecram
a. É
a manifestação da Deidade, associado à atuação de um deus no plano material.
b. Sua
existência está associada a um Rei louco de eras antigas que desejava ser deus
e por isso fez seus súditos acreditarem assim. Em sua loucura e desejo, com a
fé de seu povo, acabou se tornando uma entidade confundida com um deus.
c. Ele
age através dos que tem fé nele, corrompendo-os com o único objetivo de ter
mais pessoas com fé em Olecram.
3.
Destino
a. É
a manifestação do Existir, associado com os princípios da existência.
b. Sua
existência esta associada com o puro desejo de existir algo e o conhecimento
sobre isso está à cima do raciocínio dos mortais e dos deuses.
c. Ele
estabelece as razões básicas do existir do mundo e de cada ser, assim como as
regras primordiais de existência.
Morte
“Queima-los
de nada vai ajudar General, precisamos acalmar a alma atormentada de cada um
deles com os Ritos.” – Sacerdote de Guerra de Candia
A
morte é algo trágico para a maioria das pessoas e encarado de muitas formas por
diferentes pessoas, sendo ela um dos fundamentos do Destino.
Segundo a Igreja da Meia Noite, toda alma morta fica
presa ao seu corpo até o Destino toma-la para si, e nesse tempo a pessoa
reencarna sua morte consecutivas vezes seguidas, precisando passar pelos Ritos
de Paz Interior para a alma se acalmar.
No
processo dos Ritos é invocado um deus para solicitar a Saulo a alma do morto, e
este a leva um lugar de calmaria e espera, até que haja ressurreição ou o
Destino leve-a.
O
tempo de espera é equivalente à pessoa morrer por velhice, sendo por isso um
pressuposto da Igreja da Meia Noite que a vida deve ser mantida até que a
pessoa morra de velhice e seja levada pelo Destino.
São
de comum acordo entre todas as religiões que os deuses são guias para os
mortais, para o que há depois que o Destino abrace os mortos. Mas o que há depois
passa a ser só especulação.
Existe
outras duas situações também associadas aos que morrem, a primeira é ter sua
alma aprisionada por diversos meios ficando ocultas as mãos do destino. A
segunda é enfrentar a jornada contra a própria morte, na qual fará deles deuses
ou entidades.
Pode
ocorrer a ressurreição, algo com potencial de ser trágico. Muitas almas voltam, aos
seus corpos, completamente loucas e atormentadas por reviver a própria morte
tantas vezes. Com isso é sempre sugerido um Rito de Paz, para suavizar esse
efeito antes de uma ressurreição.
Cidades-Estados Relevantes
“Honra a tua
Cidade. Tu és filho dela, assim como és filho da tua mãe.” – General Arzebeu de
Aurora.
O centro da civilização humana está concentrado nas
Cidades-Estados. Lugares murados e protegidos contra o mundo exterior e suas
ameaças, e em que muitas pessoas vivem juntas regidas por lei e costumes
próprios.
Dezenas delas existem e por padrão possuem
aproximadamente 25.000 pessoas cada uma, com um comercio de bens básicos
alimentícios bem estabelecidos com aldeias próximas.
Algumas delas formam Ligas com outras para se unirem
contra ameaças comuns, mas geralmente logo se desfazem por conta das constantes
diferenças entre si.
1.
Aurora
a. A
mais antiga das Cidades-Estados, fica perto da costa lesta do Mundo Conhecido e
tem aproximadamente 35.000 habitantes.
b. Uma
cidade com ruas pavimentadas e grandes avenidas arborizadas, na qual
tradicionais “Casas Comerciais” com mais de 150 anos.
c. Ela
é regida pelo Concelho de Aurora, pessoas nascidas em Aurora e regentes de
alguma Casa Comercial.
2.
Baia do Farol
a. Baia
do Farol nasceu a partir da criação de um farol para guiar a rota comercial
marítima da região e acabou se tornando um popular entreposto comercial.
b. A
cidade é um grande amontoado de armazéns, estalagens e comércios. Tem se lá a
base da maioria das Casas Exploradoras.
c. O
governo é formado por um corrupto senado eleito pelo povo a cada quatro anos.
3.
Candia
a. A
Imperiosa Candia é conhecida pelo seu estado de constante guerra, sempre em
batalha com alguém.
b. A
cidade é conhecida por suas armas e seu treinamento militar rigoroso.
c. A
família real de Candia, governa ela dos tempos em que eram uma simples tribo de
nômades.
4.
Cem Torres
a. A
cidade dos Magos, Cem Torres é dedicada ao progresso do conhecimento mágico.
b. Extremamente
fechada, Cem Torres permite somente a presença de conjuradores no seu interior.
Tem esse nome pelas exatas cem torres que possui, sendo cada ocupada por um
Arquimago e seus pupilos.
c. É
comandada pelo Concelho da Magia, e os seus 100 Arquimagos.
5.
Serena
a. A
calma cidade de Serena é exemplo de liberdade e respeito.
b. Defende
a valorização dos mortais e assume códigos de justiça que iguala o povo.
c. Tem
seu poder politico concentrado no Rei, uma figura eleita pelo Senado e este
pelo povo.
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