domingo, 8 de maio de 2016

O mundo ressurge!

Um mundo espalhado e separado.

            “Imagino um mundo em que o principal desejo não seja as moedas, mas a liberdade de seu povo.” – Kant Roder, nômade das Antigas Estradas.

            Se existiu um antigo império ele foi escondido pelos desejos de Nano (Deus do Obscuro), mas o que há hoje são dezenas ou centenas de Cidades-Estados que surgem e caem renovando a condição politica da região carinhosamente chamada de Mundo Conhecido.
            Além de Cidades-estados, há muitas vilas e aldeias ligadas a cidades ou não. Há também nações de diversas civilizações não humanas espalhadas em meio a tudo isso. Há segredos antigos, de épocas antigas escondidas pelo tempo. Existe ruinas antigas e novas, e há guerras em andamentos.
            Há uma língua, chamada de Comum e um conjunto de crenças que “une” os povos dos vários cantos, além de uma economia fomentada pelo perigoso e frágil comércio.
            Mas há discórdia, superstição, corrupção e desconfiança entre as Cidades-Estados, e com isso há guerra, preconceitos, desrespeito e tirania em muitas delas. Isso faz o Mundo Conhecido, um lugar selvagem dominado mais pelo desconhecido do que pelo próprio conhecido. Isso faz que fora dos portões das cidades, seja um mundo abandonado e incivilizado.

Uma só economia.

            “Não importa o lugar, ou símbolo estampado, ouro é sempre ouro”. – Ominos Secondus, Guia do Hoje de Baia do Farol.

Forjado ao longo do tempo por diversas civilizações, difundido pelos nômades das Antigas Estradas e mantido pelas diferentes igrejas, o sistema econômico do Mundo Conhecido é fundamento em moedas de metais diferentes.
Apesar de várias designações, as mais comuns são:
1.      Peça de Cobre – Valor 1
a.       Conhecida como a “Moeda do Dia”, por ser o pagamento diário de um fazendeiro, em muitas delas tem o símbolo de Lázaro estampado em uma face e o da cidade na outra.
2.      Peça de Prata – Valor 10
a.       Conhecida como a “Moeda dos Sábios”, por ser o pagamento diário a um profissional habilitado, em muitas delas tem o símbolo de Luca estampado em uma face e o da cidade na outra.
3.      Peça de Ouro – Valor 100
a.       Conhecida como a “Moeda da Aventura” por ser ostentada por muitos aventureiros, em muitas delas tem o símbolo de Talimur ou Dyanne estampado em uma face e o da cidade na outra.
4.      Peça de Platina – Valor 1000
a.       Conhecida como a “Moeda dos Reis” pelo seu alto valor, em muitas delas tem o símbolo de Geralt estampado em uma face e o da cidade na outra.
Apesar da bem estruturada relação financeira outras moedas também são usadas assim como o escambo e outras estruturas. Muitos viajantes abastados preferem usar como moedas de troca as gemas, pelo seu alto valor intrínseco puro.

Magia Terrena

         “Não consigo imaginar um mundo sem magia, seria como imaginar um mundo sem sol e lua, sem chão nem céu, simplesmente impossível.” – Arquimago das Cem Torres.

         Habitual e penetrante, temida e admirada, mas com certeza acessível a poucas pessoas. Sua função no mundo está interligada com a própria existência dele. A magia é algo antigo e místico, na qual pessoas dedicam horas profundas de estudos sobre o assunto enquanto muitas usam sua pura força de vontade para manipula-la.
            A principal teoria sobre ela, considerada por muitos como mera poesia e arte, é a do “Corpo de Ikaro”: Em um mundo apocalíptico a magia havia sido destruída por Ikaro durante a guerra final, e vendo o estrago que havia feito no que mais amava (a magia), desejou chorando que ela fosse restaurada e seu corpo foi dissipado em partículas mágicas que hoje chamamos de Magia Terrena.
            Os magos, que estudam a magia profundamente, associam a magia com partículas pequenas amorfas semiconscientes que moldam a realidade. Com a combinação corretas de palavras, gestos e componentes, essas partículas despertam reações que as modificam e alteram a própria realidade.
            Também é de conhecimento que alguns objetos têm uma concentração elevada de partículas mágicas próprias e por isso ganham grande valor nos mercados mágicos, como chifres de unicórnio, coração de dragão, e a maiorias das gemas preciosas.

Deuses e Entidades

         “Nunca esqueça de que a escolha no fim é sua.” – Oráculo de Serena

            Existem dois tipos de criaturas poderosas conhecidas, os Deuses e as Entidades. Deuses são seres de poderes extremos, que atingiram a imortalidade, e guiam as raças através do exemplo. Entidades são desejos e entes personificados que se manifestam pelo mundo.
Deuses
            Uma vez mortal, os seres que acumularam poderes e conhecimentos acima do imaginável, ao enfrentarem a jornada contra a própria morte e entenderem a profundidade da vida, ao assumirem responsabilidades com seu papel de guias no plano maior da vida, se tornam deuses.
            Capazes de afetar multidões através da fé, mas impedidos de agirem pessoalmente pela própria condição de mortos eternos, eles usam de mortais para representar seus ideais e continuar suas jornadas na Terra.
1.      Talimur
a.       Associado ao Poder, Talimur é cultuado por muitos que buscam ansiosamente mais e mais poder seja em qual esfera for.
b.      Dogma: Os poderosos têm o direito e o dever de conquistar seus objetivos. Todo poder emana do individuo.
c.       Frase: “Se deseja algo a conquiste a qualquer custo, pois só os poderosos merecem ter o que querem”.
d.      Sua igreja é conhecida como “Os Cultos a Talimur”
2.      Saulo
a.       Associado á Morte, Saulo é cultuado como um deus essencial para o ciclo da vida da morte, sendo chamado como “O Guardião”.
b.      Dogma: A morte boa só pode ser obtida pela idade e/ou pelos ritos de paz interior. Fora isso deve ser impedida.
c.       Frase: “Tudo tem seu tempo de ir e vir. Não devemos permitir que isso seja alterado”.
d.      Sua igreja é conhecida como “A Igreja da Meia-Noite”
3.      Luca
a.       Associado ao Antigo, Luca é cultuado por estudiosos e tradicionalistas que defendem as antigas tradições.
b.      Dogma: Todo conhecimento deve ser coletado e estudado. Toda tradição deve ser preservada e compreendida.
c.       Frase: “As tradições são o fundamento que impede nossa sociedade de volta a barbárie.”
d.      Sua igreja é conhecida como “ A Ordem de Luca”.
4.      Dyanne
a.       Associada a Liberdade, é cultuada por muitos filósofos e idealista na qual desejam o poder de ir vir e o fim da escravidão.
b.      Dogma: Todo ser vivo tem o direito a ser respeitado e compreendido, e o dever de compreender e respeitar aos outros. Liberdade é seu bem mais precioso.
c.       Frase: “Só há justiça em um mundo livre.”
d.      Sua igreja é conhecida como “O Templo do Fogo”
5.      Pierce
a.       Associado a Honra, é cultuado por muitas famílias e em ordens militares associados a defender um ideal.
b.      Dogma: A Honra é a principal virtude. Seja uma pessoa de uma só palavra.
c.       Frase: “Sem honra, sem nada.”.
d.      Sua igreja é conhecida como “A Academia dos Heróis”
6.      Geralt
a.       Associado a Realeza. Cultuado por reis e nobres, é invocado por lideres de todos os tipos em busca do que é certo a se fazer pelo seu povo.
b.      Dogma: Um líder deve guiar seu povo. O individuo é nada perante a necessidade do povo.
c.       Frase: “Um lugar para cada homem, cada homem em seu lugar.”
d.      Sua igreja é conhecida como “Palácio Divino”.
7.      Lázaro
a.       Associado ao Cotidiano. Lazaro é cultuado pelas pessoas comuns que desejam uma vida pacata.
b.      Dogma: Viva um dia de cada vez. Seja feliz com o que você possui.
c.       Sua Igreja é conhecida como “Guias do Hoje”
8.      Rupp
a.       Associado a Força, é cultuado por muitos que vem nela a principal oportunidade de fazer valer seus interesses.
b.      Dogma: A força é de onde vêm os poderes do estado. Sua força é sua real realidade.
c.       Frase: “De nada vale as palavras dos diplomatas, sem a força dos seus protetores”.
d.      Sua Igreja é conhecida como “A Casa de Rupp”
9.      Nano
a.       Associado ao Obscuro, muitas vezes Nano é invocado para guardar segredos ou revela-los.
b.      Dogma: Nem tudo é para todos. A verdade é algo moldável.
c.       Frases: “Há segredos, que não devem ser descobertos”
d.      Sua Igreja é conhecida como “Irmandade das Sombras”.

Entidades
           
            Diferente dos deuses que são guias no plano maior da vida, as entidades são manifestações de desejos e vontades poderosos que passam a permear o próprio mundo, sem capacidade de se modificar e agir por si só.
            Existem duas formas de uma entidade surgir, a primeira pela manifestação do desejo coletivo de uma nação. A segunda quando um mortal poderoso que ao superar a morte não assume as responsabilidades e prefere tornarem-se os seus próprios desejos.
1.      Ikaro
a.       É a manifestação da própria Magia Terrena, associado a toda mágica que existe no plano material.
b.      Sua origem está no Final dos Tempos, quando a magia primordial foi destruída e o feiticeiro Ikaro, em seu desejo profundo, se tornou a própria Magia Terrena.
c.       Ele age em todos os lugares do plano material, de forma neutra e amoral.
2.      Olecram
a.       É a manifestação da Deidade, associado à atuação de um deus no plano material.
b.      Sua existência está associada a um Rei louco de eras antigas que desejava ser deus e por isso fez seus súditos acreditarem assim. Em sua loucura e desejo, com a fé de seu povo, acabou se tornando uma entidade confundida com um deus.
c.       Ele age através dos que tem fé nele, corrompendo-os com o único objetivo de ter mais pessoas com fé em Olecram.
3.      Destino
a.       É a manifestação do Existir, associado com os princípios da existência.
b.      Sua existência esta associada com o puro desejo de existir algo e o conhecimento sobre isso está à cima do raciocínio dos mortais e dos deuses.
c.       Ele estabelece as razões básicas do existir do mundo e de cada ser, assim como as regras primordiais de existência.

Morte

         “Queima-los de nada vai ajudar General, precisamos acalmar a alma atormentada de cada um deles com os Ritos.” – Sacerdote de Guerra de Candia

A morte é algo trágico para a maioria das pessoas e encarado de muitas formas por diferentes pessoas, sendo ela um dos fundamentos do Destino.
            Segundo a Igreja da Meia Noite, toda alma morta fica presa ao seu corpo até o Destino toma-la para si, e nesse tempo a pessoa reencarna sua morte consecutivas vezes seguidas, precisando passar pelos Ritos de Paz Interior para a alma se acalmar.
No processo dos Ritos é invocado um deus para solicitar a Saulo a alma do morto, e este a leva um lugar de calmaria e espera, até que haja ressurreição ou o Destino leve-a.
O tempo de espera é equivalente à pessoa morrer por velhice, sendo por isso um pressuposto da Igreja da Meia Noite que a vida deve ser mantida até que a pessoa morra de velhice e seja levada pelo Destino.
São de comum acordo entre todas as religiões que os deuses são guias para os mortais, para o que há depois que o Destino abrace os mortos. Mas o que há depois passa a ser só especulação.
Existe outras duas situações também associadas aos que morrem, a primeira é ter sua alma aprisionada por diversos meios ficando ocultas as mãos do destino. A segunda é enfrentar a jornada contra a própria morte, na qual fará deles deuses ou entidades.
Pode ocorrer a ressurreição, algo com potencial de ser trágico. Muitas almas voltam, aos seus corpos, completamente loucas e atormentadas por reviver a própria morte tantas vezes. Com isso é sempre sugerido um Rito de Paz, para suavizar esse efeito antes de uma ressurreição.

Cidades-Estados Relevantes

            “Honra a tua Cidade. Tu és filho dela, assim como és filho da tua mãe.” – General Arzebeu de Aurora.

            O centro da civilização humana está concentrado nas Cidades-Estados. Lugares murados e protegidos contra o mundo exterior e suas ameaças, e em que muitas pessoas vivem juntas regidas por lei e costumes próprios.
            Dezenas delas existem e por padrão possuem aproximadamente 25.000 pessoas cada uma, com um comercio de bens básicos alimentícios bem estabelecidos com aldeias próximas.
            Algumas delas formam Ligas com outras para se unirem contra ameaças comuns, mas geralmente logo se desfazem por conta das constantes diferenças entre si.
1.      Aurora
a.       A mais antiga das Cidades-Estados, fica perto da costa lesta do Mundo Conhecido e tem aproximadamente 35.000 habitantes.
b.      Uma cidade com ruas pavimentadas e grandes avenidas arborizadas, na qual tradicionais “Casas Comerciais” com mais de 150 anos.
c.       Ela é regida pelo Concelho de Aurora, pessoas nascidas em Aurora e regentes de alguma Casa Comercial.
2.      Baia do Farol
a.       Baia do Farol nasceu a partir da criação de um farol para guiar a rota comercial marítima da região e acabou se tornando um popular entreposto comercial.
b.      A cidade é um grande amontoado de armazéns, estalagens e comércios. Tem se lá a base da maioria das Casas Exploradoras.
c.       O governo é formado por um corrupto senado eleito pelo povo a cada quatro anos.
3.      Candia
a.       A Imperiosa Candia é conhecida pelo seu estado de constante guerra, sempre em batalha com alguém.
b.      A cidade é conhecida por suas armas e seu treinamento militar rigoroso.
c.       A família real de Candia, governa ela dos tempos em que eram uma simples tribo de nômades.
4.      Cem Torres
a.       A cidade dos Magos, Cem Torres é dedicada ao progresso do conhecimento mágico.
b.      Extremamente fechada, Cem Torres permite somente a presença de conjuradores no seu interior. Tem esse nome pelas exatas cem torres que possui, sendo cada ocupada por um Arquimago e seus pupilos.
c.       É comandada pelo Concelho da Magia, e os seus 100 Arquimagos.
5.      Serena
a.       A calma cidade de Serena é exemplo de liberdade e respeito.
b.      Defende a valorização dos mortais e assume códigos de justiça que iguala o povo.

c.       Tem seu poder politico concentrado no Rei, uma figura eleita pelo Senado e este pelo povo.

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