quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

NPC: Cassid Gonzales

Cassid Gonzales, o que sabe das coisas antes delas acontecerem.


Um mistério para a maioria da sociedade, esse gnomo bardo andante é capaz de sintonizar-se com a Orquestra Mistica do Universo de forma quase única, dando a eles poderes de prever o futuro e realidades que poderiam existir.


Gnomo, altura 1,10 metros, peso 18 kg, idade real desconhecida, idade aparente 35 anos, pele clara e cabelos escuros.  Com poderes de adivinhação épicos vindos da capacidade de ouvir a Orquestra Mistica do Universo como um todo. Poderes mágicos advindos principalmente do uso do som do bandolim em sintonia com o mundo.


Nascido em uma época desconhecida, Cassid é conhecido por muitos nomes em muitas civilizações humanas como: "O Maestro do Universo", "O que sabe das coisas antes delas acontecerem" e "Que tudo vê". Essa variedade de apelidos é oriundo das infinitas interferências no destino do mundo causadas pelas adivinhações de Cassid ao longo do tempo.


1 Casos Importantes


Ajudando por muitas vezes o mundo a se tornar algo melhor, nunca se soube de um caso em que foi visto Cassid em combate, somente ajudando com suas histórias e profecias grupos de aventureiros.


Sua mais importante profecia tem relação com a chegada dos Titãs na qual ele recrutou um grupo de aventureiros para lacrar o Portal das Batidas impedindo que uma nova leva de Titãs invadisse o mundo através do portal.


 Frase de Efeito


"A sua existência é uma simples nota em meio a eterna partitura da vida."

"Eu não faço as regras ou escrevo as notas da vida, simplesmente interpreto a música."

"Toda canção pode ser melhorada."

"As vezes pessoas boas precisam morrer agora, para o bem geral do futuro."

3 Em Calamar

Seu nome se espalhou rápido em Calamar dando-o muito poder e prestigio na região, principalmente entre o povo, e despertando muitos inimigos poderosos locais. 

É possível encontrar ele em alguma das muitas tabernas de Calamar bebendo vinho e farreando como se fosse um mero bardo gnomo, ou você pode ser encontrado por ele de forma séria manifestando os "Olhos que tudo vem" e receber uma missão de importância cósmica incompreendida para o bem do mundo.


Cassid Gonzales manifestando os "Olhos que tudo vem"

4 Ao mestre

Um NPC misterioso e enigmático, foi elaborado para ter uma reputação de confiança e/ou respeito por parte dos jogadores na sua aventura. Ele é ideal para colocar os aventureiros em aventuras, e principalmente para colocar os aventureiros em confrontos ideológicos como por exemplo "Você deve matar o bebê da pobre mulher para evitar que ele se torne um dos generais do rei maligno."

Vale a pena dizer que esse NPC é baseado no personagem icônico de Renan Serpa na aventura "Mundo Online", um bardo gnomo,  que teria poderes de prever o futuro ou ver coisas importantes acontecendo mesmo não estando lá. Um dos poderes legais de Cassid era o fato de ele saber das coisas que aconteciam "off" no jogo. 


segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Local: Os Domínios de Ferro de Naragzah [Spin-off]

Os Domínios de Ferro de Naragzah

Oriundo do "Spin-off: Os filhos de Flexher", campanha mestrada por Marcelo Giacomozzi, os Domínios são os reinos dos gigantes de ferro localizado no Deserto das Folhas Secas, nas terras do sul de Calamar.

É uma ótima forma de o mestre adicionar esse tipo de criatura e seus aliados na campanha, alem de mostrar que não só de humanos, anões e elfos são feitos os reinos.

Trilha no Deserto das Folhas Secas


1 O que é:

Os domínios é o lar dos gigantes de fogo em Calamar, um lugar de grande seca e calor. A região é controlada com ardor fervoroso pelos seus reis, que muitas vezes adicionam a sua coleção de escravos viajantes desatentos.

Muitos aventureiros já perderam suas vidas lá e os que retornaram contam proezas das habilidades dos gigantes na arquitetura subterrânea, assim como na fabricação de armas e armaduras.

A Grande Cidade de Naragzah, última fortaleza dos gigantes no continente, é uma cidade subterrânea recoberta por fuligem na qual a entrada é a boca de um vulcão ativo e lar de centenas de gigantes de fogo. Eles são regidos pelo Tirano Kala´Sukar.


Tirando dos Gigante do Fogo Kala´Sukar



2 Localização:

O Deserto das Folhas Secas é um lugar icônico entre a Grande Cidade Costeira de Calamar e o Reino Auroque. O nome do deserto é dado a vegetação costeira ressecada e contorcida, com muitos espinhos e poucas folhas.

Ao entra para o interior do deserto a vegetação fica mais rala tornando se arenosa, de areais claras perto de Calamar e vermelhas próximas ao Reino Auroque. Seja qual for a área, algo há em comum, o aumento da temperatura é constante chegando a próximo dos 50º Célcios no centro.

No centro do deserto está localizada Os Portões de Naragzah, uma grande boca de vulcão tomada por lava que eleva a temperatura local a mais de 100ºC, e serve de portal de entrada para a Cidade dos Gigantes de Fogo.

Portões de Naragzah


3 História local:

Os primeiros dominadores de toda a região onde hoje se situa Calamar e o Reino Auroque foram os gigantes de ferro, que a partir da capital de seu reino, Naragzah, conduziam com rédias curtas todo o seu domínio.

Por anos eles escravizaram todas as civilizações e raças que por lá habitavam, até que a Cidade de Calamar se rebelou e com ajuda das Cidades Confederadas e a Federação Malpighi reconquistaram grande parte da região e destruíram dezenas de cidades dos gigantes.

Os custos da guerra, em vidas e recursos era alto de mais para mante-la o que impediu a extinção dos Domínios no continente mas reduziu ao Deserto das Folhas Secas. Mesmo assim combates eram travados com grande frequência entre os reinos humanos e os domínios.

Durante o Reinado dos Filhos de Luca, um acordo comercial e de paz entre o Reino Auroque, Calamar e Naragzah foi realizado. Chamado de Tratado dos 1000 Anos, por causa da duração pretendida no acordo ele perdura até os tempos de hoje. O simbolo do tratado é as Espadas do Tempo, um monumento criado pelos gigantes para durar exatos 1000 anos.

A Alta Casa da Magia de Calamar aproveitou a oportunidade para criar itens mágicos chamados Broche do Escudo de Naragzah destinados aos Príncipes das Chamas, os patriarcas dos gigantes de fogo, que apesar de oferecer propriedades de proteção tem uma segunda função de tornar o portador egoísta. Com isso eles impediram que os gigantes se unissem como uma grande nação novamente.


* BROCHE DO ESCUDO DE NARAGZAH

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este broche, você tem resistência a dano de energia e tem imunidade ao dano causado pela magia mísseis mágicos.
História: Um broche do tamanho de uma palma de uma mão em ferro negro em formato do Escudo de Armas da Alta Casa da Magia de Calamar, foi dado aos Gigantes de Fogo após o acordo dos 1000 anos. Ele influencia levemente o seu usuário a agir de forma egoísta, ao mesmo tempo que o torna mais empolgado e animado sobre si mesmo.  

Marco das Espadas do Tempo


4 No seu jogo:

Esse spin-off pode ser usado como área para ambientar a sua campanha ou aventura.
Você pode ambientar durante as guerras de libertação fazendo os aventureiros lutar contra as tropas de Naragzah para a conquista dos domínios, ou pode também ambientar depois em uma aventura de mais intriga na qual alguma coisa está ameaçando o Tratado dos 1000 Anos.

A escolha é sua mestre! Espero que esse material ajude a você a ter jgoos mais divertidos e profundos!
Gigante do Fogo

sexta-feira, 15 de janeiro de 2016

Aventura 02 - A Ponte de Pepoli

Aventura 02 - A Ponte de Pepoli

Essa aventura tem como objetivo explorar a ineficiência do sistema de defesa de Calamar, que gera a necessidade de existir aventureiros ou mercenários como forma de proteção a população fora das grandes cidades. Para maior imersão dos personagens no ambiente, o mestre deve sempre salientar esse fato seja pelo que os personagens veem ou nos diálogos com NPC´s.

Vale lembrar que esse post é voltado para o mestre.


A Ponte de Pepoli


Introdução

O nobre de Pepoli, que tem pouca influência politica e econômica, vê suas terras ameaçadas pelo perverso Senhor da Guerra Tribal Volaji, que passou a cobrar impostos para os cidadãos locais atravessarem a ponte que os liga ao resto de Calamar.
Sem poder para convocar a Guarda em sua proteção, o Lorde de Pepoli recorre a recrutar aventureiros na última tentativa de libertar suas terras.
Definições aos Jogadores:
* Grupo de 4-6 jogadores
* Sendo nível 3,
* Habilidade: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
* Não é obrigatório ter jogado a Aventura 01 - A origem da aventura.


Capítulo 01 - “O Peregrino e a Jarra”

Os personagens começam todos na Cidade de Calamar, na Taberna “O Peregrino e a Jarra”, e são convidados a fazer um serviço para o Lorde de Pepoli a qual havia enviado uma comitiva para Calamar e estava na mesma taverna.
* Charlatão ou Criminosos: Sair da cidade por algum tempo e ganhar algum dinheiro é uma necessidade para a poeira baixar.
* Acólito: A Ordem de Luca vê como uma ameaça ao equilíbrio do sistema político menor, então envia o aventureiro para averiguar os fatos.
* Artesão da Guilda: A guilda vê oportunidades de novos negócios no local, mas para isso precisa eliminar as ameaças.
* Artista e Eremita: A aldeia de Pepoli era uma antiga referência ao relaxamento mental do indivíduo, o que faz se tornar um ótimo lugar para novas idéias e pensamentos.
*Gladiador: Você ou algum amigo próximo tem parentesco familiar em Pepoli.
* Herói do Povo: O povo sofre e eles se comovem com a história, decidindo ajudar. 
* Garoto de Rua e Forasteiro: O passado desses personagens tem uma passagem onde sofreram com a falta de segurança publica levando amigos a morte.
* Marinheiro e Soldado: São enviados pelo rei, sendo a ajuda que eles ganharão oficialmente da cidade.
* Nobre e Sábio: Algum laço com o Nobre de Pepoli pode impelir esse personagem a ir na aventura.

Seja como for a entrada do personagem deve ser salientado os seguintes fatos durante o encontro com a Comitiva de Pepoli sobre a Aldeia:
* Comitiva formada por Susani Pepoli, 13 anos, filha do nobre, e Mario Lorenzo, 40 anos, guarda do nobre.
* Aldeia tem 22 Habitantes.
* A Aldeia de Pepoli foi um importante ponto cultural na Antiga Monarquia, mas agora se limita ao auto sustento vendendo ervas aromáticas da montanha para Calamar.
* A aldeia é comandada por Lorde Italo Pepoli, um nobre que trabalha junto com seu povo e abriga todos na Casa Nobre por motivos de segurança.
* O Senhor da Guerra Tribal Volaji isolou a vila colocando seu Trol para recolher impostos na ponte enquanto destruí-o as demais.
* Alem do embargo, Pepoli sofre com ameaças das tribos saqueadoras goblins.
* Desde a queda da Antiga Monarquia as únicas aparições de Calamar na cidade é o recolhimento anual de impostos. Nessa época Volaji não ataca a aldeia e libera a ponte para não criar atrito.
* A Comitiva de Pepoli aproveitou a época do recolhimento de impostos para vir a Cidade de Calamar sem ser notada, e deve voltar ainda hoje.
Taberna "O Peregrino e a Jarra"
Susani Pepoli



Capítulo 02 - A Ponte do Troll

A viagem para Aldeia de Pepoli obriga os aventureiros a passarem pela Ponte de Pepoli, local dominado pela Tribo de Volaji. A ponte de pedra é especialmente bonita e atravessa um rio calmo mais de grande profundidade (3 metros) que impede a passagem por ele com armaduras ou carroças.

O local está impedido por três homens de Volaji que falam: "Enfim a princesinha voltou! Volaji mandou a gente da a tua cabeça de presente para o seu papai! Dai vocês aprenderem a não sair quando Volaji não deixa! Mas vamos deixar o Troll com isso!"

Eles saem rindo para o outro lado da ponte se escondendo nas florestas, e quando os aventureiros atravessam a ponte o Troll aparece do lado dela matando Mario Lorenzo.

Combate:

TROLLGigante Grande, caótico e mauClasse de Armadura 15 (armadura natural)Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)Deslocamento 9 mFOR 18 (+4) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 7 (–2) SAB 9 (–1) CAR 7 (–2)Perícias Percepção +1Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11Idiomas GiganteNível de Desafio 5 (1.800 XP)Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O trollmorre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.AÇÕESAtaques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua mordida e dois co
m suas garras.Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Snow White & The Huntsman:
Troll


Revistando o Troll os aventureiros acham o valor de 240 P.Prata e 80 P. Ouro.




Capítulo 03 - A festa dos Pepoli



Os aventureiros chegam emfim na Aldeia de Pepoli, e são recebidos pelo Lorde Italo Pepoli e a população como heróis que podem mudar o rumo da aldeia para melhor, e por isso vão dar uma festa. O mestre deve da destaque a festividade e fazer os personagens relaxar.

Alguns detalhes:
* A aldeia fica em uma construção incrustada na montanha.
* Ela possui a Casa Nobre de Pepoli, na qual internamente possui uma capela, um moinho e um armazém.
* As casas externas estão destruídas pelo que parece ser incêndios, e a taberna da vila foi fechada com o embargo de Volaji.
* Lorde Italo Pepoli, 40 anos, loiro, com barba rala, bem polido e educado. Ele interage de igual para igual com os seus servos.
* O povo ficou triste por causa da morte de Mario, mas acredita que foi para um bem maior.
* Italo reclama da corrupção e do abandono dado as aldeias pelo novo regime, e ele sugere ideias de democracia e igualdade para os aventureiros.
* A aldeia tem um cheiro bem agradável por causa das ervas que colhe.
* Existe hidromel.
* É possível comprar poção de cura por 50 P.Ouro e poção de escalada por 75 P.Ouro.
* Não é possível adquirir itens complexos (armas e armaduras) na vila.

Antes deles completarem o descanso curto, a aldeia é invadida por guerreiros de Volaji perguntando sobre os aventureiros e dizendo de formas grosserias que ensinarão a eles nãos e meterem nos assuntos dos outros e a aldeia não tentar se rebelar.
É importante salientar algo: Eles não vieram para matar os personagens, mas para humilha-los na frente do povo e mostrar que os "heróis" não eram pários para eles. Caso pecam o combate o Veterano falará que é só questão de tempo para eles morrerem, pois Volaji irá matá-los se não sair.

* 1 Veterano
* 3 Rufiões

VETERANOHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 17 (cota de talas)Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)Deslocamento 9 mFOR 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)Perícias Atletismo +5, Percepção +2Sentidos Percepção passiva 12Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 3 (700 XP)AÇÕESAtaques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque com espada curta.Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.


RUFIÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa
Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Perícias Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufião estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Lorde Italo Pepoli



Casa Nobre da Aldeia de Pepoli


Capítulo 4 - A Catacumba de Aala

Os aventureiros devem poder descansar e recuperar suas energias, provavelmente acreditarão que por causa do descanso longo poderão vencer os inimigos com mais facilidade. Bem, isso não é verdade.

O Lorde Italo Pepoli conta aos aventureiros que há uma obscura esperança para ajudar no próximo combate: os tesouros da catacumba do Lorde Traidor Aala. Se perguntado sobre o lugar, o Lorde de Pepoli responderá:

* O lugar é maldito e que sons estranhos são ouvidos de dentro da catacumba.
* O Lorde Traidor Aala, era aliado dos Filhos de Luca durante a revolução, mas acabou traindo eles em nome da Antiga Monarquia, matando um dos principais generais dos Filhos de Luca. Após iosso ele teve que se refugiar nas montanhas.
* A lendas que a alma dele foi amaldiçoada pelo próprio Luca e por isso nunca descansará em paz enquanto existir.

O caminho para a Catacumba de Aala é perigoso, tento que margear as escarpas da Montanha de Pepoli , e exigirá que os jogadores façam teste de Atletismo (Força) contra o CD15. Uso de kit de escalada dará vantagem ao jogadores.
* Caso falhem receberão 1d10 de dano devido a torções, queda de pedras, e outros acontecimentos na jornada.
* Os aventureiros devem chegar no local mesmo falhando.
* Na volta os jogadores devem novamente realizar o teste!

A Catacumba de Aala é um lugar isolado, silencioso, triste, encravado na própria rocha da montanha, sem enfeites e firulas, somente uma entrada na montanha com uma inscrição em cima dizendo "Que a alma traidora aqui seja aprisionada por todo o sempre, sem descanso e sem piedade".

Entrar no lugar revela uma caverna de 9x9m com um sarcófago de pedra acorrentado, mas com uma pequena brecha aberta. Está esculpido no sarcófago a imagem de um homem em agonia e a seguinte frase "Que seja lar de corpo e alma do Lorde Traidor Aala.". Completando a decoração de pedra bruta branca da caverna está os ossos disposto como em fuga de alguns humanos.

Logo os aventureiros são atacados:
* Fantasma


FANTASMAMorto-vivo Médio, qualquer tendênciaClasse de Armadura 11Pontos de Vida 45 (10d8)Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)FOR 7 (–2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3)Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica.Imunidade a Dano frio, necrótico, venenoImunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificadoSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11Idiomas todos os idiomas que conhecia em vidaNível de Desafio 4 (1.100 XP)Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.AÇÕESToque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano  Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano. Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido.Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos, características de classeou proficiências do alvo. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o em e mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.

Ao fim do combate o aventureiro com maior percepção passiva observará um brilho vindo do sarcofago e ao abri-lo acharão o seguinte tesouro:
* 2.300 P.Cobre
* 50 P. Ouro
* Citrina (amarelo claro amarronzado transparente) - Valor: 50 P. Ouro
* 2 Jaspe (azul, preto ou marrom opaco)  - Valor: 50 P. Ouro
* Pedra lunar (branco translúcido com azul claro brilhante)  - Valor: 50 P. Ouro
* Sardônica (faixas opacas de vermelho e branco)  - Valor: 50 P. Ouro
* Zircônio (azul esverdeado claro transparente)  - Valor: 50 P. Ouro


* BOTAS ÉLFICAS

Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não fazem barulho, independentemente da superfície pela qual você esteja se movendo. Você também tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se mover silenciosamente.
História: As botas de origem elficas pesam a metade do peso normal e é adronado com desenhos de folhas de uva. Ele é um simbolo dos campeões élficos da Floresta Vermelha, dado durante a guerra contra os ogros. Ele brilha levemente em vermelho quando um ogro está a 36 metros dele. A cor da bota varia com as estações. 





* BROCHE DO ESCUDO

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este broche, você tem resistência a dano de energia e tem imunidade ao dano causado pela magia mísseis mágicos.
História: Um broche do tamanho de uma palma de uma mão em ferro negro em formato do Escudo de Armas da Alta Casa da Magia de Calamar, foi dado aos Gigantes de Fogo após o acordo dos 1000 anos. Ele influencia levemente o seu usuário a agir de forma egoísta, ao mesmo tempo que o torna mais empolgado e animado sobre si mesmo.  




*MANTO DE PROTEÇÃO

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resistência enquanto estiver usando este manto.
História: Um manto de origem da Cidade Anã de Therastor, foi dado de presente ao Lorde Traidor quando ele salvou a cidade de um incêndio. Ele sussura palavras em anão de aviso, concedendo um valor extra de +2 na iniciativa.  Ele parece esfarrapado.




Alma atormentada de Aala




Capítulo 05 - Oportunistas de Fraquezas



Ao chegarem novamente próximo da Aldeia de Pepoli, percebem uma coluna de chama vindo do local, se eles se aproximarem perceberão que a aldeia está sendo atacada por saqueadores goblins.

* Os goblins ao notarem que os guerreiros de Volaji não estão mais por perto atacam a aldeia.
* Eles não pretendem deixar sobreviventes, mas sim saquear por completo a aldeia.

Combate:
* 1 Ogro
* 4 Goblins

GOBLINHumanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mauClasse de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)Pontos de Vida 7 (2d6)Deslocamento 9 mFOR 8 (–1) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 8 (–1) CAR 8 (–1)Perícias Furtividade +6Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9Idiomas Comum, GoblinNível de Desafio 1/4 (50 XP)Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.AÇÕESCimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

OGROGigante Grande, caótico e mauClasse de Armadura 11 (gibão de peles)Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)Deslocamento 12 mFOR 19 (+4) DES 8 (–1) CON 16 (+3) INT 5 (–3) SAB 7 (–2) CAR 7 (–2)Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8Idiomas Comum, GiganteNível de Desafio 2 (450 XP)AÇÕESClava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Os inimigos são derrotados, mas Lorde Italo Pepoli fala que eles voltarão! A única forma de repelir os goblins de vez é mostrando poder derrotando Volaji. Ele convida os aventureiros para descansar enquanto elaboram um plano de ataque.
* O mestre deve provar os aventureiros que o ataque ao acampamento de Volaji é unica forma de impedir, isso pode ser feito mostrando que os goblins terão medo da aldeia de Pepoli ou que os goblins são na verdade subordinados de Volaji. Fica a critério do mestre!
Goblins


Capítulo 07 - O Acampamento de Volaji


Saindo de madrugada ainda, os aventureiros são guiados por Susani Pepoli até o acampamento de Volaji. Ela fala que o Senhor da Guerra Tribal sempre fica na Casa Grande durante a manhã.


O lugar em meio a floresta, foi construído com troncos de madeira brutos e tem embutido o cheiro de floresta velha. O acampamento é construído por um Casa Grande Central e mais algumas tendas.

Quando os aventureiros entram na Casa Grande acabam sendo emboscados pelos guerreiros tribais de Volaji.

Combate:
* 10 Guerreiros Tribais

GUERREIRO TRIBALHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 12 (gibão de peles)Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)Deslocamento 9 mFOR 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 9 (–1) Sentidos Percepção passiva 10Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/8 (25 XP)Táticas de Matilha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do guerreiro estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.AÇÕESLança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se forusada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Guerreiro Tribal de Volaji

Capítulo 08 - Senhor da Guerra Tribal Volaji


Após os aventureiros derrotarem deus guerreiros, o Senhor da Guerra Tribal Volaji se revela e assume que ele vai matar os aventureiros e toda a Aldeia de Pepoli. Alguns detalhes:


* Volaji, é uma mulher, e não um homem como o titulo dá a pensar.
* Ela é fria na fala, no agir e no olhar.
* Ela está queimando alguns papéis, se os aventureiros após o combate procurarem os papeis ganharão 100XP extra cada, e saberão da seguinte trecho recuperado de uma carta em papel caro e mágico"... devem ser mortos, seu jeito igualitário e essas idéias de democracia podem se espalhar e se tornar um risco para todo o sistema. Aceitamos pagar o seu preço...." o resto está queimado de mais para ser lido.
* Se o mago tiver concertar poderá ver a mensagem pelo todo " Volaji, o Lorde de Pepoli e família devem ser mortos, seu jeito igualitário e essas idéias de democracia podem se espalhar e se tornar um risco para todo o sistema. Aceitamos pagar o seu preço, as pelas de ouro e a aldeia serão suas. Confraria dos Lordes."

Combate:
* Senhor da Guerra Tribal Volaji (Gladiador)

GLADIADORHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 16 (couro batido, escudo)Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)Deslocamento 9 mFOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)Testes de Resistência For +7, Des +5, Con +6Perícias Atletismo +10, Intimidação +5Sentidos Percepção passiva 11Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 5 (1.800 XP)Bravura. O gladiador tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o gladiador atinge com ele (incluso no ataque).AÇÕESAtaques Múltiplos. O gladiador realiza três ataques corpo-a-corpo ou dois ataques à distância.Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se forusada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado no chão.REAÇÕESAparar. O gladiador adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o gladiador deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.


O tesouro de Volaji está exposto:
* 700 P. Cobre
* 7000 P. Prata
* 1500 P. Ouro

Capitulo 09 - Grandes Amigos

O Lorde de Pepoli, diz que não tem como agradecer e que lembrará sempre dos aventureiros com carinho e que estes serão sempre bem vindos na Aldeia de Pepoli. Ele dá o seguinte presente aos aventureiros, sendo tudo que ele tem de valor na aldeia:
* Gargantilha de prata com um pingente de pedra preciosa - Valor : 250 P.O
* Caneca de bronze com jades incrustadas - Valor: 250. P.Ouro
* Grande tapeçaria elegante - Valor: 250 P.Ouro

terça-feira, 12 de janeiro de 2016

Local: Rochedo da Ressurreição - Calamar

Rochedo da Ressurreição

Esse é um local para o mestre usar, quando precisar, que os aventureiros ressuscitem algum aliado morto. Ele é especialmente útil para ser usado nos níveis iniciais, época em que os personagens ainda não tem acesso por si só a magias de ressurreição e nem dinheiro para pagar clérigos oficiais.

Rochedo da Ressurreição

1 O que é:

O Rochedo da Ressurreição na verdade abriga o verdadeiro lugar lendário onde ocorreram milagrosas ressurreições de heróis caídos: O Monumento aos Heróis Caídos.

Recheado de lendas antigas, diz se que antigos deuses e outras entidades atuam ali ressuscitando indivíduos de grande valia para o mundo, sejam eles bons ou maus. Mas o fato é que muitos tentaram conseguir essa dadiva pagã e não conseguíram, tornando o local objeto de lenda e não santuário. 


2 Localização 

O rochedo é encontrado na região norte da Grande Calamar próximo a divisa com a Federação Malpighi, na Planície das Novas Terras. Ele é um Plato no meio da planície que chama atenção de longe aos que passam no local.

O Monumento aos Heróis Caídos
Já O Monumento aos Heróis Caídos fica na margem do lago no centro do Plato, rodeado por uma floresta densa. No lago é possível se ver muitos ossos dos que tentaram ser ressuscitados mas não tiveram essa benção fornecida pelos deuses e entidades pagãs.



3 História Local 

Construído a muito a tempo antes do surgimento da Cidade de Calamar, a Casa do Saber em suas pesquisas acredita que o monumento tem origem nas antigas Cidades Confederadas que existiam na região antes do dominio da Federação Malpighi.

A conquista da região por Calamar, fez o local nos primeiros momentos após a conquista sofrer um grande risco de ser destruído pelos Paladinos da Igreja do Eclipse, seguidores de Saulo, o deus da pós vida, que vê a ressurreição como uma fuga do julgamento final. 

Contudo a falta de evidência de que de fato ocorria ressurreições no local, fez com que a Casa do Saber conseguisse que o Rei de Calamar ordenasse a preservação do local. Me

Atualmente os casos de ressurreição são lendas, e se de fato acontecerem são mantidos as escondidas da Igreja do Eclipse que caça indivíduos ressuscitados de forma pagã. 

Simbolo da Igreja do Eclipse


4 No seu jogo

Esse é um ponto para ressurreição do seu personagens por entidades pagãs a cultura dos "Quatro deuses" existente em Calamar. 

Essa ressurreição pode ser originada de um deus pagão, entidades feéricas, espíritos ou simplesmente ser uma concentração de energia mágica capaz de fazer esse efeito. 

Alem de poder ressuscitar os jogadores, o mestre pode usar o local como ponto de contato com um patrono sobrenatural ou de um acontecimento que norteia os jogadores em direção ao que é certo se fazer na campanha.

Rastro de luz proveniente da volta da alma ao corpo

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Aventura 01 - A Origem da Aventura

Aventura 01 - A Origem da Aventura


Essa é uma aventura introdutória para o mestre inserir o seus jogadores no universo de Calamar, e apesar de não ser ambientada de fato na cidade, apresenta algumas personalidades importantes.


Vale lembrar que esse post é voltado para o mestre.

Introdução

Uma horda de bandidos vem saqueando comerciantes nas proximidades da divisa entre Grande Cidade de Calamar e a Federação Malpighi, causando grande prejuízo financeiro e de vidas à Calamar.
Normalmente a vossa majestade Rei Vincente Luca e General Mastiff enviariam a Guarda da Cidade alojada em Torre do Limite para caçar os bandidos e prende-los, mas desta vez uma o Alto Mago da Adivinhação, Recant Prognoso, surgiu com previsões nebulosas e desastrosas sobre esse ato.
Havendo a necessidade de eliminar os bandidos, mas sem enviar a Guarda, foi decidido contratar mercenários para essa tarefa.
Definições aos Jogadores:
* Grupo de 4-6 jogadores
* Sendo nível 2,
* Habilidade: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Divisa de Calamar e Malpighi

Capítulo 01 - Cidade de Calamar

Os personagens começam todos na Cidade de Calamar e são convocados pelo rei de alguma dessas formas, variando seu antecedente:
* Charlatão ou Criminosos: Estão presos nas masmorras inferiores, pendurados em gaiolas sobre o mar, a meio metro dele, com tubarões e sabendo que a maré subirá chegando a altura do seu pescoço. General Mastiff oferece redenção se ajudar na missão.
* Acólito: Enviado pelo sumo sacerdote do Templo Sagrado Real para a missão.
* Artesão da Guilda: A guilda está perdendo muito com os ataques, e envia um representante para ajudar na missão.
* Artista e Gladiador: São contratados para disfarçar a real importância da missão caso haja suspeitas.
* Herói do Povo e Eremita: A região atacada é próxima a deles, sendo eles os responsáveis por comunicar o fato ao Rei antes que caia na boca do povo.
Garoto de Rua e Forasteiro: Por algum motivo são amigos dos aventureiros, e decidem ir juntos pela aventura ou promessa de dinheiro.
* Marinheiro e Soldado: Enviados diretamente pelo Rei para manter a ordem no grupo. Devem manter suas identidades escondidas.
* Nobre e Sábio: Favores trocados com o rei são um grande atrativo, e motivo dessa empreitada.

Seja como for a entrada do personagem deve ser salientado os seguintes fatos durante o banquete que o rei oferece aos seus aventureiros:
* O grupo deve ser discreto, eliminar os bandidos sem mostrar ligação direta á Calamar.
* Existe a possibilidade de uma nova guerra com a Federação Malpighi, enviar tropas seria acender uma faísca em meio a barris de pólvora. 
* Todos os personagens que não tem antecedente Nobre, Acólito, Sábio, Marinheiro e Soldado, tem suas cabeças tampadas por sacos para transitar dentro do Castelo. 
* O rei dará inicialmente a cada aventureiro uma poção de cura e um cavalo para empreitada, alem de mais tesouros caso tenham sucesso.
* A região onde os bandidos estão atuando é a Aldeia de Lean, nas bordas com a Federação Malpighi.
* Deve ser resolvido com pressa antes que a instabilidade local cause estragos maiores.

Castelo de Calamar - Sala de Banquete Cotidiano


Capítulo 02 - Aldeia de Lean

A aldeia de Lean é o local e base de operações dos jogadores durante a aventura, e deve ser atingida sem dificuldades . Ela, como muitas outras aldeias, são a base econômica da Grande Cidade Costeira de Calamar.

Dados de ambientação:
* 30 habitantes, sendo a maiorias dos habitantes morando na Casa do Nobre.
* Locais: Casa do Nobre, Armazém, Ferreiro, Fonte, Capela aos deuses, mais 4 casas.
* Economia: Galinhas e ovos.

O mestre deve nesse capitulo gerar o encontro com o Lorde da Aldeia e de forma discreta conseguírem abrigo no local. Alguns detalhes, como as pessoas que são relevantes:
* Lorde Tibalt Lean, humano, 40 anos, cabelos castanhos com barba grande e bem cuidada, estatura média. Ele é o responsável pela aldeia, que foi dada aos seus antepassados junto com o titulo de nobreza durante a acensão da dinastia dos Filhos de Luca. Reclama constantemente dos impostos.
* Saray, humana, 30 anos, cabelos negros com o corpo totalmente coberto mostrando somente o rosto, ela possui tatuagens no rosto. Ela é responsável pela Casa do Nobre e costuma ser objetiva e séria.
* Sisplatin, tiefling, pele vermelha e chifres negros saindo da testa e se curvando para trás até perto da nuca, roupas elegantes e militares. Ele seve como guarda-costas pessoais do lorde. Não fala muito mas sempre tem um olhar observador para os personagens.
*  Aventureiros com percepção passiva maior que 13, notam varias espadas estão amontoadas em um canto da sala. Se questionado ele nervoso dirá que comprou para armar seu povo contra os bandidos,. Um teste de intuição 10 e os aventureiros perceberão que ele mente, mas seja qual for o resultado ele trocará de assunto.
* Caso queiram, é possível encontrar poções de cura para se comprar no armazém da cidade por 50 p.ouro
Aldeia de Lean - Casa do Nobre
Africa | Portrait of a Berber, Amazigh woman wearing traditional clothes with facial tattoos and paintings and a traditional headscarf, Morocco | #beads #tattoo:
Saray


Capitulo 03 - A toca do Ankheg

Um monstro perturba a paz da pequena aldeia, um Ankheg que ataca os galinheiros atrás de alimento, muitas vezes levando os fazendeiros juntos como tal. Os aventureiros devem resolver esse problema, e pode ser oferecido essa missão das seguintes formas:
* Os aventureiros pedirem algo para fazer.
* Ser em troca deles ficarem hospedados no local.
* Lorde Tibalt Lean nota que eles são um grupo bem estruturado e pede isso a eles.

Ao irem aos galinheiros, local onde o monstro ataca a noite, os personagem caem em uma enorme toca subterrânea onde o monstro se esconde.

Combate:
* 1 Ankheg

ANKHEG Monstruosidade Grande, imparcialClasse de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterradoPontos de Vida 39 (6d10 + 6)Deslocamento 9 m, escavação 3 mFOR 17 (+3) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (–5) SAB 13 (+1) CAR 6 (–2)Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico, Percepção passiva 11Idiomas –Nível de Desafio 2 (450 XP)AÇÕESMordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo. Rajada de Ácido (Recarrega 6). O ankheg cospe ácido em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtive sucesso.

Após matarem o monstro:
* Recebem o pagamento de 10 P.Ouro, mas são moedas de ouro da Federação Malpighi.
* Personagens que desconfiarem da origem da moeda ganharão 100 XP, e se questionarem o Lorde ele responderá que veio do comercio com a cidade da Federação chamada Symphyla. Um teste de intuição 15 mostrará que é mentira, mas o lorde ficará realmente bravo se continuar sendo perguntado.
* Personagens que tentarem negociar um premio maior, conseguirão receber uma poção de cura leves extra alem das moedas.
Ankheg


Capítulo 04 - O caminho dos Gnolls!

Após um descanso do combate com o Ankheg, os aventureiros devem ir atrás dos bandidos e recebem de Lorde Tibalt Lean as instruções para chegar no local onde aconteceu os crimes.

Alguns dados:
* Ao chegarem depois do descanso notarão o Lorde falando com Saray em múrmurios.
* Ao procurarem pelas armas notarão que elas não está mais, o Lorde respondeu que vendeu elas por que não vai precisar mais por causa dos aventureiros que eliminarão os bandidos. Um teste de intuição 15 mostrará que isso é mentira.  
* Ele falará que os bandidos estão se escondendo em uma antiga taberna abandonada a mais de 30 anos, quando novas rotas foram feitas.

Seguindo o caminho os aventureiros acabam emboscados por Gnolls sanguinários.

Combate:
* 1 Gnoll Pack Lord
* 2 Gnoll

GNOLLHumanoide Médio (gnoll), caótico e mauClasse de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)Pontos de Vida 22 (5d8)Deslocamento 9 mFOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 6 (–2) SAB 10 (+0) CAR 7 (–2)Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10Idiomas GnollNível de Desafio 1/2 (100 XP)Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.AÇÕESMordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

GNOLL LÍDER DE MATILHAHumanoide Médio (gnoll), caótico e mauClasse de Armadura 15 (camisão de malha)Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)Deslocamento 9 mFOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 9 (–1)Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10Idiomas GnollNível de Desafio 2 (450 XP)Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.AÇÕESAtaques Múltiplos. O gnoll realiza dois ataques, ambos ou com sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu Incitar Frenesi se puder.Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.Incitar Frenesi (Recarrega 5–6). Uma criatura que o gnoll possa ver a até 9 metros dele, pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o traço Frenesi. 

Após matar os Gnolls os aventureiros percebem que havia algumas galinhas mortas no local e as seguintes moedas: 15 p.c. e 16 P.Ouro , todas moedas da Federação Malpighi.
Gnoll


Capítulo 05 - Os bandidos se revelam!


Ao prosseguirem ou voltarem para a casa, os aventureiros acabam encontrando a Taberna Abandonada e o grupo de bandidos que assola a região.


Impressões:
* Eles esperam os personagens e ficam surpresos pro verem eles vivos.
* O líder deles, Tuna, se irrita e solta "Vocês não morrem filhos de Calamar?"
* Caso tenham notado as espadas no capitulo 02, os personagens com percepção passiva 10 notarão que os bandidos usam as espadas encontradas na Casa do Nobre.
* Durante o combate eles berram coisas do tipo "Essa terra não é de vocês!" ou "Não somos peões de Calamar"

Combate:
* 5 Bandit
* 2 Thug

BANDIDOHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-lealClasse de Armadura 12 (armadura de couro)Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)Deslocamento 9 mFOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Sentidos Percepção passiva 10Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/8 (25 XP)AÇÕESCimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.



RUFIÃOHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boaClasse de Armadura 11 (armadura de couro)Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)Deslocamento 9 mFOR 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)Perícias Intimidação +2Sentidos Percepção passiva 10Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/2 (100 XP)Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufião estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.AÇÕESAtaques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo.Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Entre os espólios achados são encontrado:
* 26 P.Ouro, 34 P. Prata, 14 P. Cobre
* Um dos ladrões mortos era Saray,

Bandit group:
Bandidos e seu líder Tuna.
Capítulo 06 - Enfim o Traidor


Os personagens seguem caminho para a Aldeia de Lean, seja para informar o nobre que Saray era estava envolvida no meio dos bandidos ou para eliminar o Lorde Traidor.


Chegando na Casa do Nobre: 
* Lorde Tibalt Lean não esperava pelos aventureiros e é encontrado junto com outros bandidos inspecionando um saque recém feito. 
* Ele fala "Vocês não morrem não? Sabe, não é nada pessoal, não era para ser vocês. Era só para as tropas de Calamar vir aqui e iniciar uma nova guerra. Você sabe o quanto se enriquece em uma guerra? Bem, não importa, agora vocês morrem! Peguem eles rapazes!"

Combate: 
* 1 Noble
* 7 Guard

NOBRE

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 15 (peitoral)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
REAÇÕES
Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 


GUARDA
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) 
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for
usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Após o combate os personagens terão a opção de matar ou não o Lorde Traidor, se haver um personagem com antecedente Nobre no grupo ele sabe que nãos e deve matar e sim cumprir o código que é levar para julgamento na Cidade de Calamar pelo Rei.

Espólios: 
* 60 P.Ouro, 56 P. Prata. oriundas do saque.

OH MA GAWD!!!! LAWDY help me! This brings a whole new level to to the word GORGEOUS!!!!!! If I was young I'd put his pic in my locker & kiss it every day!!!!:
Lorde Tibalt Lean


Capitulo 07 - Sisplatin, o assassino.

Caso os jogadores tenham levado o Lorde Traidor, Sisplatin aparece e o mata com um ataque certeiro e falará " Fale para o seu rei que Calamar vai afundar em seu orgulho e que vai ser ele o fim da cidade vaidosa" e sumirá.

Caso os jogadores já tenham o matado, ele enfiará a adaga no jogador mais forte e derrubará ele. "Escutem e falarei a unica chance de vocês salvarem seu amigo de meu veneno".
* Se os personagens combaterem:

Combate: 
* Assassin

ASSASSINO

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) 
Testes de Resistência Des +7, Int +5
Perícias Acrobacia +7, Enganação +4, Furtividade +11,
Percepção + 4
Resistência a Dano veneno
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Gíria de ladrão mais dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino possui vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino não tem desvantagem na jogada de ataque.
Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o assassino, ao invés, não sofre nenhum dano se for bem sucedido
no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada curta.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Caso os jogadores o ouçam "Larguem as armas, e se afastem. Acho bom acharem erva-doce, rápido ou amigo de vocês morrerá. E não se esqueçam de falar ao seu Rei que Calamar vai afundar em seu orgulho e que vai ser ele o fim da cidade vaidosa". Após isso ele some.

Erva-Doce


Capítulo 08 - O Retorno a Calamar

Os aventureiros acham fácil as ervas-do-pique e curam seu amigo caso ele esteja envenenado.
A volta para a casa é tranquila, e ao narrar os acontecidos para o Rei Vicente Luca, ele fica realmente preocupado em saber quem gostaria de ver o fim de Calamar em uma guerra com a Federação Malpighi.

O Rei da o valor de 1000 Peças de Ouro para os aventureiros pela coragem e por terem completado a missão e avisa que precisará deles mais vezes.

Storybook treasure: This undated photo provided by Forrest Fenn shows a chest purported to contain gold dust, hundreds of rare gold coins, gold nuggets and other artifacts:
Recompensa do Rei