sexta-feira, 15 de janeiro de 2016

Aventura 02 - A Ponte de Pepoli

Aventura 02 - A Ponte de Pepoli

Essa aventura tem como objetivo explorar a ineficiência do sistema de defesa de Calamar, que gera a necessidade de existir aventureiros ou mercenários como forma de proteção a população fora das grandes cidades. Para maior imersão dos personagens no ambiente, o mestre deve sempre salientar esse fato seja pelo que os personagens veem ou nos diálogos com NPC´s.

Vale lembrar que esse post é voltado para o mestre.


A Ponte de Pepoli


Introdução

O nobre de Pepoli, que tem pouca influência politica e econômica, vê suas terras ameaçadas pelo perverso Senhor da Guerra Tribal Volaji, que passou a cobrar impostos para os cidadãos locais atravessarem a ponte que os liga ao resto de Calamar.
Sem poder para convocar a Guarda em sua proteção, o Lorde de Pepoli recorre a recrutar aventureiros na última tentativa de libertar suas terras.
Definições aos Jogadores:
* Grupo de 4-6 jogadores
* Sendo nível 3,
* Habilidade: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
* Não é obrigatório ter jogado a Aventura 01 - A origem da aventura.


Capítulo 01 - “O Peregrino e a Jarra”

Os personagens começam todos na Cidade de Calamar, na Taberna “O Peregrino e a Jarra”, e são convidados a fazer um serviço para o Lorde de Pepoli a qual havia enviado uma comitiva para Calamar e estava na mesma taverna.
* Charlatão ou Criminosos: Sair da cidade por algum tempo e ganhar algum dinheiro é uma necessidade para a poeira baixar.
* Acólito: A Ordem de Luca vê como uma ameaça ao equilíbrio do sistema político menor, então envia o aventureiro para averiguar os fatos.
* Artesão da Guilda: A guilda vê oportunidades de novos negócios no local, mas para isso precisa eliminar as ameaças.
* Artista e Eremita: A aldeia de Pepoli era uma antiga referência ao relaxamento mental do indivíduo, o que faz se tornar um ótimo lugar para novas idéias e pensamentos.
*Gladiador: Você ou algum amigo próximo tem parentesco familiar em Pepoli.
* Herói do Povo: O povo sofre e eles se comovem com a história, decidindo ajudar. 
* Garoto de Rua e Forasteiro: O passado desses personagens tem uma passagem onde sofreram com a falta de segurança publica levando amigos a morte.
* Marinheiro e Soldado: São enviados pelo rei, sendo a ajuda que eles ganharão oficialmente da cidade.
* Nobre e Sábio: Algum laço com o Nobre de Pepoli pode impelir esse personagem a ir na aventura.

Seja como for a entrada do personagem deve ser salientado os seguintes fatos durante o encontro com a Comitiva de Pepoli sobre a Aldeia:
* Comitiva formada por Susani Pepoli, 13 anos, filha do nobre, e Mario Lorenzo, 40 anos, guarda do nobre.
* Aldeia tem 22 Habitantes.
* A Aldeia de Pepoli foi um importante ponto cultural na Antiga Monarquia, mas agora se limita ao auto sustento vendendo ervas aromáticas da montanha para Calamar.
* A aldeia é comandada por Lorde Italo Pepoli, um nobre que trabalha junto com seu povo e abriga todos na Casa Nobre por motivos de segurança.
* O Senhor da Guerra Tribal Volaji isolou a vila colocando seu Trol para recolher impostos na ponte enquanto destruí-o as demais.
* Alem do embargo, Pepoli sofre com ameaças das tribos saqueadoras goblins.
* Desde a queda da Antiga Monarquia as únicas aparições de Calamar na cidade é o recolhimento anual de impostos. Nessa época Volaji não ataca a aldeia e libera a ponte para não criar atrito.
* A Comitiva de Pepoli aproveitou a época do recolhimento de impostos para vir a Cidade de Calamar sem ser notada, e deve voltar ainda hoje.
Taberna "O Peregrino e a Jarra"
Susani Pepoli



Capítulo 02 - A Ponte do Troll

A viagem para Aldeia de Pepoli obriga os aventureiros a passarem pela Ponte de Pepoli, local dominado pela Tribo de Volaji. A ponte de pedra é especialmente bonita e atravessa um rio calmo mais de grande profundidade (3 metros) que impede a passagem por ele com armaduras ou carroças.

O local está impedido por três homens de Volaji que falam: "Enfim a princesinha voltou! Volaji mandou a gente da a tua cabeça de presente para o seu papai! Dai vocês aprenderem a não sair quando Volaji não deixa! Mas vamos deixar o Troll com isso!"

Eles saem rindo para o outro lado da ponte se escondendo nas florestas, e quando os aventureiros atravessam a ponte o Troll aparece do lado dela matando Mario Lorenzo.

Combate:

TROLLGigante Grande, caótico e mauClasse de Armadura 15 (armadura natural)Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)Deslocamento 9 mFOR 18 (+4) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 7 (–2) SAB 9 (–1) CAR 7 (–2)Perícias Percepção +1Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11Idiomas GiganteNível de Desafio 5 (1.800 XP)Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O trollmorre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.AÇÕESAtaques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua mordida e dois co
m suas garras.Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Snow White & The Huntsman:
Troll


Revistando o Troll os aventureiros acham o valor de 240 P.Prata e 80 P. Ouro.




Capítulo 03 - A festa dos Pepoli



Os aventureiros chegam emfim na Aldeia de Pepoli, e são recebidos pelo Lorde Italo Pepoli e a população como heróis que podem mudar o rumo da aldeia para melhor, e por isso vão dar uma festa. O mestre deve da destaque a festividade e fazer os personagens relaxar.

Alguns detalhes:
* A aldeia fica em uma construção incrustada na montanha.
* Ela possui a Casa Nobre de Pepoli, na qual internamente possui uma capela, um moinho e um armazém.
* As casas externas estão destruídas pelo que parece ser incêndios, e a taberna da vila foi fechada com o embargo de Volaji.
* Lorde Italo Pepoli, 40 anos, loiro, com barba rala, bem polido e educado. Ele interage de igual para igual com os seus servos.
* O povo ficou triste por causa da morte de Mario, mas acredita que foi para um bem maior.
* Italo reclama da corrupção e do abandono dado as aldeias pelo novo regime, e ele sugere ideias de democracia e igualdade para os aventureiros.
* A aldeia tem um cheiro bem agradável por causa das ervas que colhe.
* Existe hidromel.
* É possível comprar poção de cura por 50 P.Ouro e poção de escalada por 75 P.Ouro.
* Não é possível adquirir itens complexos (armas e armaduras) na vila.

Antes deles completarem o descanso curto, a aldeia é invadida por guerreiros de Volaji perguntando sobre os aventureiros e dizendo de formas grosserias que ensinarão a eles nãos e meterem nos assuntos dos outros e a aldeia não tentar se rebelar.
É importante salientar algo: Eles não vieram para matar os personagens, mas para humilha-los na frente do povo e mostrar que os "heróis" não eram pários para eles. Caso pecam o combate o Veterano falará que é só questão de tempo para eles morrerem, pois Volaji irá matá-los se não sair.

* 1 Veterano
* 3 Rufiões

VETERANOHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 17 (cota de talas)Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)Deslocamento 9 mFOR 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)Perícias Atletismo +5, Percepção +2Sentidos Percepção passiva 12Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 3 (700 XP)AÇÕESAtaques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque com espada curta.Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.


RUFIÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa
Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Perícias Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufião estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Lorde Italo Pepoli



Casa Nobre da Aldeia de Pepoli


Capítulo 4 - A Catacumba de Aala

Os aventureiros devem poder descansar e recuperar suas energias, provavelmente acreditarão que por causa do descanso longo poderão vencer os inimigos com mais facilidade. Bem, isso não é verdade.

O Lorde Italo Pepoli conta aos aventureiros que há uma obscura esperança para ajudar no próximo combate: os tesouros da catacumba do Lorde Traidor Aala. Se perguntado sobre o lugar, o Lorde de Pepoli responderá:

* O lugar é maldito e que sons estranhos são ouvidos de dentro da catacumba.
* O Lorde Traidor Aala, era aliado dos Filhos de Luca durante a revolução, mas acabou traindo eles em nome da Antiga Monarquia, matando um dos principais generais dos Filhos de Luca. Após iosso ele teve que se refugiar nas montanhas.
* A lendas que a alma dele foi amaldiçoada pelo próprio Luca e por isso nunca descansará em paz enquanto existir.

O caminho para a Catacumba de Aala é perigoso, tento que margear as escarpas da Montanha de Pepoli , e exigirá que os jogadores façam teste de Atletismo (Força) contra o CD15. Uso de kit de escalada dará vantagem ao jogadores.
* Caso falhem receberão 1d10 de dano devido a torções, queda de pedras, e outros acontecimentos na jornada.
* Os aventureiros devem chegar no local mesmo falhando.
* Na volta os jogadores devem novamente realizar o teste!

A Catacumba de Aala é um lugar isolado, silencioso, triste, encravado na própria rocha da montanha, sem enfeites e firulas, somente uma entrada na montanha com uma inscrição em cima dizendo "Que a alma traidora aqui seja aprisionada por todo o sempre, sem descanso e sem piedade".

Entrar no lugar revela uma caverna de 9x9m com um sarcófago de pedra acorrentado, mas com uma pequena brecha aberta. Está esculpido no sarcófago a imagem de um homem em agonia e a seguinte frase "Que seja lar de corpo e alma do Lorde Traidor Aala.". Completando a decoração de pedra bruta branca da caverna está os ossos disposto como em fuga de alguns humanos.

Logo os aventureiros são atacados:
* Fantasma


FANTASMAMorto-vivo Médio, qualquer tendênciaClasse de Armadura 11Pontos de Vida 45 (10d8)Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)FOR 7 (–2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3)Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica.Imunidade a Dano frio, necrótico, venenoImunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificadoSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11Idiomas todos os idiomas que conhecia em vidaNível de Desafio 4 (1.100 XP)Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.AÇÕESToque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano  Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano. Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido.Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos, características de classeou proficiências do alvo. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o em e mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.

Ao fim do combate o aventureiro com maior percepção passiva observará um brilho vindo do sarcofago e ao abri-lo acharão o seguinte tesouro:
* 2.300 P.Cobre
* 50 P. Ouro
* Citrina (amarelo claro amarronzado transparente) - Valor: 50 P. Ouro
* 2 Jaspe (azul, preto ou marrom opaco)  - Valor: 50 P. Ouro
* Pedra lunar (branco translúcido com azul claro brilhante)  - Valor: 50 P. Ouro
* Sardônica (faixas opacas de vermelho e branco)  - Valor: 50 P. Ouro
* Zircônio (azul esverdeado claro transparente)  - Valor: 50 P. Ouro


* BOTAS ÉLFICAS

Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não fazem barulho, independentemente da superfície pela qual você esteja se movendo. Você também tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se mover silenciosamente.
História: As botas de origem elficas pesam a metade do peso normal e é adronado com desenhos de folhas de uva. Ele é um simbolo dos campeões élficos da Floresta Vermelha, dado durante a guerra contra os ogros. Ele brilha levemente em vermelho quando um ogro está a 36 metros dele. A cor da bota varia com as estações. 





* BROCHE DO ESCUDO

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este broche, você tem resistência a dano de energia e tem imunidade ao dano causado pela magia mísseis mágicos.
História: Um broche do tamanho de uma palma de uma mão em ferro negro em formato do Escudo de Armas da Alta Casa da Magia de Calamar, foi dado aos Gigantes de Fogo após o acordo dos 1000 anos. Ele influencia levemente o seu usuário a agir de forma egoísta, ao mesmo tempo que o torna mais empolgado e animado sobre si mesmo.  




*MANTO DE PROTEÇÃO

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resistência enquanto estiver usando este manto.
História: Um manto de origem da Cidade Anã de Therastor, foi dado de presente ao Lorde Traidor quando ele salvou a cidade de um incêndio. Ele sussura palavras em anão de aviso, concedendo um valor extra de +2 na iniciativa.  Ele parece esfarrapado.




Alma atormentada de Aala




Capítulo 05 - Oportunistas de Fraquezas



Ao chegarem novamente próximo da Aldeia de Pepoli, percebem uma coluna de chama vindo do local, se eles se aproximarem perceberão que a aldeia está sendo atacada por saqueadores goblins.

* Os goblins ao notarem que os guerreiros de Volaji não estão mais por perto atacam a aldeia.
* Eles não pretendem deixar sobreviventes, mas sim saquear por completo a aldeia.

Combate:
* 1 Ogro
* 4 Goblins

GOBLINHumanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mauClasse de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)Pontos de Vida 7 (2d6)Deslocamento 9 mFOR 8 (–1) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 8 (–1) CAR 8 (–1)Perícias Furtividade +6Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9Idiomas Comum, GoblinNível de Desafio 1/4 (50 XP)Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.AÇÕESCimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

OGROGigante Grande, caótico e mauClasse de Armadura 11 (gibão de peles)Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)Deslocamento 12 mFOR 19 (+4) DES 8 (–1) CON 16 (+3) INT 5 (–3) SAB 7 (–2) CAR 7 (–2)Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8Idiomas Comum, GiganteNível de Desafio 2 (450 XP)AÇÕESClava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Os inimigos são derrotados, mas Lorde Italo Pepoli fala que eles voltarão! A única forma de repelir os goblins de vez é mostrando poder derrotando Volaji. Ele convida os aventureiros para descansar enquanto elaboram um plano de ataque.
* O mestre deve provar os aventureiros que o ataque ao acampamento de Volaji é unica forma de impedir, isso pode ser feito mostrando que os goblins terão medo da aldeia de Pepoli ou que os goblins são na verdade subordinados de Volaji. Fica a critério do mestre!
Goblins


Capítulo 07 - O Acampamento de Volaji


Saindo de madrugada ainda, os aventureiros são guiados por Susani Pepoli até o acampamento de Volaji. Ela fala que o Senhor da Guerra Tribal sempre fica na Casa Grande durante a manhã.


O lugar em meio a floresta, foi construído com troncos de madeira brutos e tem embutido o cheiro de floresta velha. O acampamento é construído por um Casa Grande Central e mais algumas tendas.

Quando os aventureiros entram na Casa Grande acabam sendo emboscados pelos guerreiros tribais de Volaji.

Combate:
* 10 Guerreiros Tribais

GUERREIRO TRIBALHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 12 (gibão de peles)Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)Deslocamento 9 mFOR 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 9 (–1) Sentidos Percepção passiva 10Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/8 (25 XP)Táticas de Matilha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do guerreiro estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.AÇÕESLança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se forusada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Guerreiro Tribal de Volaji

Capítulo 08 - Senhor da Guerra Tribal Volaji


Após os aventureiros derrotarem deus guerreiros, o Senhor da Guerra Tribal Volaji se revela e assume que ele vai matar os aventureiros e toda a Aldeia de Pepoli. Alguns detalhes:


* Volaji, é uma mulher, e não um homem como o titulo dá a pensar.
* Ela é fria na fala, no agir e no olhar.
* Ela está queimando alguns papéis, se os aventureiros após o combate procurarem os papeis ganharão 100XP extra cada, e saberão da seguinte trecho recuperado de uma carta em papel caro e mágico"... devem ser mortos, seu jeito igualitário e essas idéias de democracia podem se espalhar e se tornar um risco para todo o sistema. Aceitamos pagar o seu preço...." o resto está queimado de mais para ser lido.
* Se o mago tiver concertar poderá ver a mensagem pelo todo " Volaji, o Lorde de Pepoli e família devem ser mortos, seu jeito igualitário e essas idéias de democracia podem se espalhar e se tornar um risco para todo o sistema. Aceitamos pagar o seu preço, as pelas de ouro e a aldeia serão suas. Confraria dos Lordes."

Combate:
* Senhor da Guerra Tribal Volaji (Gladiador)

GLADIADORHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 16 (couro batido, escudo)Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)Deslocamento 9 mFOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)Testes de Resistência For +7, Des +5, Con +6Perícias Atletismo +10, Intimidação +5Sentidos Percepção passiva 11Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 5 (1.800 XP)Bravura. O gladiador tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o gladiador atinge com ele (incluso no ataque).AÇÕESAtaques Múltiplos. O gladiador realiza três ataques corpo-a-corpo ou dois ataques à distância.Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se forusada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado no chão.REAÇÕESAparar. O gladiador adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o gladiador deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.


O tesouro de Volaji está exposto:
* 700 P. Cobre
* 7000 P. Prata
* 1500 P. Ouro

Capitulo 09 - Grandes Amigos

O Lorde de Pepoli, diz que não tem como agradecer e que lembrará sempre dos aventureiros com carinho e que estes serão sempre bem vindos na Aldeia de Pepoli. Ele dá o seguinte presente aos aventureiros, sendo tudo que ele tem de valor na aldeia:
* Gargantilha de prata com um pingente de pedra preciosa - Valor : 250 P.O
* Caneca de bronze com jades incrustadas - Valor: 250. P.Ouro
* Grande tapeçaria elegante - Valor: 250 P.Ouro

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