Aventura 01 - A Origem da Aventura
Essa é uma aventura introdutória para o mestre inserir o seus jogadores no universo de Calamar, e apesar de não ser ambientada de fato na cidade, apresenta algumas personalidades importantes.
Vale lembrar que esse post é voltado para o mestre.
Introdução
Uma horda de bandidos vem saqueando comerciantes nas proximidades da divisa entre Grande Cidade de Calamar e a Federação Malpighi, causando grande prejuízo financeiro e de vidas à Calamar.
Normalmente a vossa majestade Rei Vincente Luca e General Mastiff enviariam a Guarda da Cidade alojada em Torre do Limite para caçar os bandidos e prende-los, mas desta vez uma o Alto Mago da Adivinhação, Recant Prognoso, surgiu com previsões nebulosas e desastrosas sobre esse ato.
Havendo a necessidade de eliminar os bandidos, mas sem enviar a Guarda, foi decidido contratar mercenários para essa tarefa.
Definições aos Jogadores:
* Grupo de 4-6 jogadores
* Sendo nível 2,
* Habilidade: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
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| Divisa de Calamar e Malpighi |
Capítulo 01 - Cidade de Calamar
Os personagens começam todos na Cidade de Calamar e são convocados pelo rei de alguma dessas formas, variando seu antecedente:
* Charlatão ou Criminosos: Estão presos nas masmorras inferiores, pendurados em gaiolas sobre o mar, a meio metro dele, com tubarões e sabendo que a maré subirá chegando a altura do seu pescoço. General Mastiff oferece redenção se ajudar na missão.
* Acólito: Enviado pelo sumo sacerdote do Templo Sagrado Real para a missão.
* Artesão da Guilda: A guilda está perdendo muito com os ataques, e envia um representante para ajudar na missão.
* Artista e Gladiador: São contratados para disfarçar a real importância da missão caso haja suspeitas.
* Herói do Povo e Eremita: A região atacada é próxima a deles, sendo eles os responsáveis por comunicar o fato ao Rei antes que caia na boca do povo.
Garoto de Rua e Forasteiro: Por algum motivo são amigos dos aventureiros, e decidem ir juntos pela aventura ou promessa de dinheiro.
* Marinheiro e Soldado: Enviados diretamente pelo Rei para manter a ordem no grupo. Devem manter suas identidades escondidas.
* Nobre e Sábio: Favores trocados com o rei são um grande atrativo, e motivo dessa empreitada.
Seja como for a entrada do personagem deve ser salientado os seguintes fatos durante o banquete que o rei oferece aos seus aventureiros:
* O grupo deve ser discreto, eliminar os bandidos sem mostrar ligação direta á Calamar.
* Existe a possibilidade de uma nova guerra com a Federação Malpighi, enviar tropas seria acender uma faísca em meio a barris de pólvora.
* Todos os personagens que não tem antecedente Nobre, Acólito, Sábio, Marinheiro e Soldado, tem suas cabeças tampadas por sacos para transitar dentro do Castelo.
* O rei dará inicialmente a cada aventureiro uma poção de cura e um cavalo para empreitada, alem de mais tesouros caso tenham sucesso.
* A região onde os bandidos estão atuando é a Aldeia de Lean, nas bordas com a Federação Malpighi.
* Deve ser resolvido com pressa antes que a instabilidade local cause estragos maiores.
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| Castelo de Calamar - Sala de Banquete Cotidiano |
Capítulo 02 - Aldeia de Lean
A aldeia de Lean é o local e base de operações dos jogadores durante a aventura, e deve ser atingida sem dificuldades . Ela, como muitas outras aldeias, são a base econômica da Grande Cidade Costeira de Calamar.
Dados de ambientação:
* 30 habitantes, sendo a maiorias dos habitantes morando na Casa do Nobre.
* Locais: Casa do Nobre, Armazém, Ferreiro, Fonte, Capela aos deuses, mais 4 casas.
* Economia: Galinhas e ovos.
O mestre deve nesse capitulo gerar o encontro com o Lorde da Aldeia e de forma discreta conseguírem abrigo no local. Alguns detalhes, como as pessoas que são relevantes:
* Lorde Tibalt Lean, humano, 40 anos, cabelos castanhos com barba grande e bem cuidada, estatura média. Ele é o responsável pela aldeia, que foi dada aos seus antepassados junto com o titulo de nobreza durante a acensão da dinastia dos Filhos de Luca. Reclama constantemente dos impostos.
* Saray, humana, 30 anos, cabelos negros com o corpo totalmente coberto mostrando somente o rosto, ela possui tatuagens no rosto. Ela é responsável pela Casa do Nobre e costuma ser objetiva e séria.
* Sisplatin, tiefling, pele vermelha e chifres negros saindo da testa e se curvando para trás até perto da nuca, roupas elegantes e militares. Ele seve como guarda-costas pessoais do lorde. Não fala muito mas sempre tem um olhar observador para os personagens.
* Aventureiros com percepção passiva maior que 13, notam varias espadas estão amontoadas em um canto da sala. Se questionado ele nervoso dirá que comprou para armar seu povo contra os bandidos,. Um teste de intuição 10 e os aventureiros perceberão que ele mente, mas seja qual for o resultado ele trocará de assunto.
* Caso queiram, é possível encontrar poções de cura para se comprar no armazém da cidade por 50 p.ouro
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| Aldeia de Lean - Casa do Nobre |
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| Saray |
Capitulo 03 - A toca do Ankheg
Um monstro perturba a paz da pequena aldeia, um Ankheg que ataca os galinheiros atrás de alimento, muitas vezes levando os fazendeiros juntos como tal. Os aventureiros devem resolver esse problema, e pode ser oferecido essa missão das seguintes formas:
* Os aventureiros pedirem algo para fazer.
* Ser em troca deles ficarem hospedados no local.
* Lorde Tibalt Lean nota que eles são um grupo bem estruturado e pede isso a eles.
Ao irem aos galinheiros, local onde o monstro ataca a noite, os personagem caem em uma enorme toca subterrânea onde o monstro se esconde.
Combate:
* 1 Ankheg
ANKHEG Monstruosidade Grande, imparcialClasse de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterradoPontos de Vida 39 (6d10 + 6)Deslocamento 9 m, escavação 3 mFOR 17 (+3) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (–5) SAB 13 (+1) CAR 6 (–2)Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico, Percepção passiva 11Idiomas –Nível de Desafio 2 (450 XP)AÇÕESMordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo. Rajada de Ácido (Recarrega 6). O ankheg cospe ácido em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtive sucesso.
Após matarem o monstro:
* Recebem o pagamento de 10 P.Ouro, mas são moedas de ouro da Federação Malpighi.
* Personagens que desconfiarem da origem da moeda ganharão 100 XP, e se questionarem o Lorde ele responderá que veio do comercio com a cidade da Federação chamada Symphyla. Um teste de intuição 15 mostrará que é mentira, mas o lorde ficará realmente bravo se continuar sendo perguntado.
* Personagens que tentarem negociar um premio maior, conseguirão receber uma poção de cura leves extra alem das moedas.
| Ankheg |
Capítulo 04 - O caminho dos Gnolls!
Após um descanso do combate com o Ankheg, os aventureiros devem ir atrás dos bandidos e recebem de Lorde Tibalt Lean as instruções para chegar no local onde aconteceu os crimes.
Alguns dados:
* Ao chegarem depois do descanso notarão o Lorde falando com Saray em múrmurios.
* Ao procurarem pelas armas notarão que elas não está mais, o Lorde respondeu que vendeu elas por que não vai precisar mais por causa dos aventureiros que eliminarão os bandidos. Um teste de intuição 15 mostrará que isso é mentira.
* Ele falará que os bandidos estão se escondendo em uma antiga taberna abandonada a mais de 30 anos, quando novas rotas foram feitas.
Seguindo o caminho os aventureiros acabam emboscados por Gnolls sanguinários.
Combate:
* 1 Gnoll Pack Lord
* 2 Gnoll
GNOLLHumanoide Médio (gnoll), caótico e mauClasse de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)Pontos de Vida 22 (5d8)Deslocamento 9 mFOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 6 (–2) SAB 10 (+0) CAR 7 (–2)Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10Idiomas GnollNível de Desafio 1/2 (100 XP)Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.AÇÕESMordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
GNOLL LÍDER DE MATILHAHumanoide Médio (gnoll), caótico e mauClasse de Armadura 15 (camisão de malha)Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)Deslocamento 9 mFOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 9 (–1)Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10Idiomas GnollNível de Desafio 2 (450 XP)Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.AÇÕESAtaques Múltiplos. O gnoll realiza dois ataques, ambos ou com sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu Incitar Frenesi se puder.Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.Incitar Frenesi (Recarrega 5–6). Uma criatura que o gnoll possa ver a até 9 metros dele, pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o traço Frenesi.
Após matar os Gnolls os aventureiros percebem que havia algumas galinhas mortas no local e as seguintes moedas: 15 p.c. e 16 P.Ouro , todas moedas da Federação Malpighi.
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| Gnoll |
Capítulo 05 - Os bandidos se revelam!
Ao prosseguirem ou voltarem para a casa, os aventureiros acabam encontrando a Taberna Abandonada e o grupo de bandidos que assola a região.
Impressões:
* Eles esperam os personagens e ficam surpresos pro verem eles vivos.
* O líder deles, Tuna, se irrita e solta "Vocês não morrem filhos de Calamar?"
* Caso tenham notado as espadas no capitulo 02, os personagens com percepção passiva 10 notarão que os bandidos usam as espadas encontradas na Casa do Nobre.
* Durante o combate eles berram coisas do tipo "Essa terra não é de vocês!" ou "Não somos peões de Calamar"
Combate:
* 5 Bandit
* 2 Thug
BANDIDOHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-lealClasse de Armadura 12 (armadura de couro)Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)Deslocamento 9 mFOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Sentidos Percepção passiva 10Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/8 (25 XP)AÇÕESCimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
RUFIÃOHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boaClasse de Armadura 11 (armadura de couro)Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)Deslocamento 9 mFOR 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)Perícias Intimidação +2Sentidos Percepção passiva 10Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/2 (100 XP)Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufião estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.AÇÕESAtaques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo.Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Entre os espólios achados são encontrado:
* 26 P.Ouro, 34 P. Prata, 14 P. Cobre
* Um dos ladrões mortos era Saray,
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| Bandidos e seu líder Tuna. |
Capítulo 06 - Enfim o Traidor
Os personagens seguem caminho para a Aldeia de Lean, seja para informar o nobre que Saray era estava envolvida no meio dos bandidos ou para eliminar o Lorde Traidor.
Chegando na Casa do Nobre:
* Lorde Tibalt Lean não esperava pelos aventureiros e é encontrado junto com outros bandidos inspecionando um saque recém feito.
* Ele fala "Vocês não morrem não? Sabe, não é nada pessoal, não era para ser vocês. Era só para as tropas de Calamar vir aqui e iniciar uma nova guerra. Você sabe o quanto se enriquece em uma guerra? Bem, não importa, agora vocês morrem! Peguem eles rapazes!"
Combate:
* 1 Noble
* 7 Guard
NOBRE
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 15 (peitoral)Pontos de Vida 9 (2d8)Deslocamento 9 mFOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5Sentidos Percepção passiva 10Idiomas dois idiomas quaisquerNível de Desafio 1/8 (25 XP)AÇÕESRapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.REAÇÕESAparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
GUARDAHumanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendênciaClasse de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)Deslocamento 9 mFOR 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)Perícias Percepção +2Sentidos Percepção passiva 12Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)Nível de Desafio 1/8 (25 XP)AÇÕESLança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se forusada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.
Após o combate os personagens terão a opção de matar ou não o Lorde Traidor, se haver um personagem com antecedente Nobre no grupo ele sabe que nãos e deve matar e sim cumprir o código que é levar para julgamento na Cidade de Calamar pelo Rei.
Espólios:
* 60 P.Ouro, 56 P. Prata. oriundas do saque.
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| Lorde Tibalt Lean |
Capitulo 07 - Sisplatin, o assassino.
Caso os jogadores tenham levado o Lorde Traidor, Sisplatin aparece e o mata com um ataque certeiro e falará " Fale para o seu rei que Calamar vai afundar em seu orgulho e que vai ser ele o fim da cidade vaidosa" e sumirá.
Caso os jogadores já tenham o matado, ele enfiará a adaga no jogador mais forte e derrubará ele. "Escutem e falarei a unica chance de vocês salvarem seu amigo de meu veneno".
* Se os personagens combaterem:
Combate:
* Assassin
ASSASSINO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boaClasse de Armadura 15 (couro batido)Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)Deslocamento 9 mFOR 11 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)Testes de Resistência Des +7, Int +5Perícias Acrobacia +7, Enganação +4, Furtividade +11,Percepção + 4Resistência a Dano venenoSentidos Percepção passiva 14Idiomas Gíria de ladrão mais dois idiomas quaisquerNível de Desafio 8 (3.900 XP)Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino possui vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino não tem desvantagem na jogada de ataque.Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o assassino, ao invés, não sofre nenhum dano se for bem sucedidono teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.AÇÕESAtaques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada curta.Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Caso os jogadores o ouçam "Larguem as armas, e se afastem. Acho bom acharem erva-doce, rápido ou amigo de vocês morrerá. E não se esqueçam de falar ao seu Rei que Calamar vai afundar em seu orgulho e que vai ser ele o fim da cidade vaidosa". Após isso ele some.
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| Erva-Doce |
Capítulo 08 - O Retorno a Calamar
Os aventureiros acham fácil as ervas-do-pique e curam seu amigo caso ele esteja envenenado.
A volta para a casa é tranquila, e ao narrar os acontecidos para o Rei Vicente Luca, ele fica realmente preocupado em saber quem gostaria de ver o fim de Calamar em uma guerra com a Federação Malpighi.
O Rei da o valor de 1000 Peças de Ouro para os aventureiros pela coragem e por terem completado a missão e avisa que precisará deles mais vezes.
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| Recompensa do Rei |









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