terça-feira, 24 de maio de 2016

Os pergaminhos de Dwari

"Nem todas as palavras sagradas falam sobre um mundo justo e bondoso" - Ordem dos Paladinos de Yigoth.



Existiu um anão que cavou de mais e não desistiu, quando deveria desistir de cavar.  Em sua perseguição por ouro e riquezas acabou indo alem das fronteiras do submundo e entrando em um espaço abandonado no tempo onde estava o corpo sem vida Nyarl, a esquecida Aflição Malevolente. 
Esse anão chamado de Dwari, enlouquecido pela proximidade a Nyarl, e manipulado pelo o que foi a existência deste, escreveu os Pergaminhos de Dwari e influenciou a região de Yigoth a lutar por ele em uma guerra santa mortal. 


Os pergaminhos de Dwari

“Há segredos, que não devem ser descobertos”  - Dogma do deus Nano, o obscuro

Esses escritos macabros são palavras de poder e combinação mágicas, que conjuram o próprio poder de Nyarl, para dar mágica ao que seria um simples guia de sobrevivência e conduta.



Sua leitura, ou a simples pronuncia, consegue influenciar os com poucos conhecimento a seguir o escrito literalmente, com uma fé indomável. O conhecimento das palavras e símbolos permite aos estudiosos a manipulação dos mais fracos de intelecto.

Por si próprio os Pergaminhos são tentadores pelas suas promessas de prosperidades, e por onde são lidos trazem uma rápida acensão, mas uma queda angustiosa e violenta.

A Guerra Santa de Yigoth- Nyarl

"Vamos matar o mal pela raiz, e vamos salgar a terra para não voltar mais nada a crescer lá" - Rei de Candia, ao autorizar o Massacre de Yigoth

Os pergaminhos permitiram que Dwari dominasse a sua raça através de uma fé insana e ilógica nos escritos, e em algumas semanas ele havia se tornado Rei dos Anões de Yigoth. 

Após um breve período de perseguições aos resistentes da fé, a auto proclamado Sacro Rei avançou para superfície em uma onda de conquistas militares por toda Yigoth, com objetivo de tomar a Cidade-Estado de Oda´Hito. Combinando suas vitórias militares provenientes do bem provido e treinado exercito anão, e de um processo de catequismo frenético fez que a cidade e todo a região de Yigoth caísse sobre os domínios dos seguidores de Nyarl.

A ambição e a fé cega, criada pelo pergaminho, fez com que os anões cheios de si investissem sobre várias fronteiras ao mesmo tempo, criando muitos inimigos. Mas mesmo assim, os guerreiros de Yigoth lutavam com uma sede de sangue implacável até a morte, sem rendição, igualando-se em dedicação e a poder a todas as nações das fronteiras que atacavam.

O então Império de Yigoth - Nyarl só caiu pelo um esforço conjunto das Cidades-Estados de Aurora, Candia e Serena, em uma guerra travada nas Selvas de Yigoth, na qual levou a morte milhares de soldados de ambos os lados. 

Sabendo que mesmo derrotando o exército comandado pelo Sacro-Rei Dwari, ele logo recomporia suas fileiras de mais súditos fieis ao ponto de morrerem sem questionar, e isso não seria o fim, Candia inicio o que se conhece hoje como o "Massacre de Yigoth". Nesse episódio foi exterminado cada pessoa nascida em Yigoth, os pergaminhos enterrados no antigo Castelo da Cidade-Estado de Oda´Hito, e a região impedida de ser recolonizada pelas tropas de Candia. 



quarta-feira, 18 de maio de 2016

Cidade de Favela

"Se vamos acabar com Olecram, teremos que matar a Favela, pessoa por pessoa. Será um massacre cruel." - Supremo Chanceler do Palácio Divino

Erguida nas terras da poderosa Cidade-Estado de Aurora, a Favela, é uma área que abriga habitações precárias, desprovidas de regularização e serviços públicos. Em verdade são centenas de casas de madeira e restos formando um verdadeiro labirinto e circundando o Templo de Olecram. 

 Sua população é estimada em 40.000 pessoas, sendo que a maioria delas trabalha em outras cidades e vilas durante o tempo da colheita recebendo pagamentos mínimos e depois retornam a Favela.

Ela é base militar do Templo de Olecram, e principal ponto de treinamento dos Jacomozzis, o exercito raso do clero de Olecram. 

O surgimento a partir do desprezo

"Aqui é onde os expulsos e mal desejados das outras cidades encontram um lar, que os tortura, mas os aceita." - Kronix, Concelheiro de Aurora, em supervisão a cidade Favela

Na região da Cidade de Favela foi construído o primeiro Templo Fortaleza de Olecram, entidade que se autoproclamou deus único. Esse templo tinha a função de se tornar um quartel avançado na região da Cidade-Estado de Aurora, e aos poucos dominar a região, através da conversão das grandes casas comerciais a fé única.

O plano falhou e as Casas Comerciais enviavam, em forma de deboche, seus serviçais desqualificados como embaixadores para o Templo. Sem dinheiro, esses "embaixadores" precisaram construir suas casas com os restos da construção em troca de serviço quase escravo. Sem poder voltar para a Aurora, muitos embaixadores ficaram na região e criaram um comercio pobre e precário com o que possuíam. 

A cidade de Aurora, assim como várias outras cidades, descobriram em favela um lugar para enviar seus mendigos e todos que achavam indesejáveis, criando assim um verdadeiro movimento migratório para a Favela, que os abrigava de forma precária.

O Poder é Olecram

"Eles (os Cultistas de Olecram) não precisavam refutar argumentos adversos: preferiam métodos que terminavam antes em morte do que em persuasão, que espalhavam antes o terror do que a convicção." - Hannah, refugiada de Favela.

Sem interesse por parte das cidades-estado a Favela foi constituída sem serviços públicos mínimos, não havia segurança nem educação para seus habitantes. Não havia leis e nada que regulasse a selvageria fora dos portões do Templo Fortaleza.

A catequização da população acabou tornando-se prioridade do Cultista, líder religioso do Templo Fortaleza, que viu ali uma forma de aumentar o poder de Olecram e recrutar novos fiéis para o exercito de Jacomozzis (soldados de Olecram).

Em alguns poucos anos, sem ter a interferência externa, a população foi submetida a um processo de fé radical onde os que não compartilhavam da doutrina eram mortos publicamente de formas dolorosas e aplicadas pela própria população. 

O salário baixo pago, adicionado com o monopólio por parte do Templo dos recursos e comércios, coloca as pessoas em uma condição social mais baixa do que quando chegaram, só que sem a liberdade de ir e vir, alem de normalmente com altas dívidas ao Templo.



segunda-feira, 16 de maio de 2016

Partículas de Ikaro: Divinas

"Isso sim é o que podemos chamar de magia de verdade!" - Calígula, Clérigo de Talimur

As partículas elementais, chamadas divinas, manifestam essências primarias da criação. Elas estão associados ao divino pelo fato de os deuses estarem verdadeiramente impregnados de partículas do aspecto a qual representam, não por serem exclusivas desses seres. Suas características unificadoras são alta instabilidade e capacidade de demonstrar efeitos acima de outros pré existentes.

São essas partículas a qual produzem o efeito real da magia. São elas que são estimuladas pelas partículas arquitetônicas para gerarem os mais diferentes efeitos possíveis em suas inúmeras combinações variáveis. 

A magia nas partículas

"Pode não ser real, mas a dor causada pelo fogo do Dragão é exatamente igual" - Alexey, aventureiro aposentado ao falar sobre suas cicatrizes.

O esqueleto do mundo é feito de partículas bases e permeando cada espaço desse esqueleto estão as partículas elementais, ou divinas, interagindo com a realidade e a modificando. 

Elas conseguem gerar os efeitos similares aos de uma partícula base, assim como modificar a própria estrutura base do mundo. São elas que se concentram e geram o fogo mágico, o escudo arcano, e dão base a uma criatura crescida por magia.

Enquanto as partículas arquitetônicas tem o uso de "organizar" e "comandar" as partículas elementais  de forma estruturada, podemos afirmar que é as partículas divinas, que são todo o efeito mágico existente.

Campos de Magia Nula

"Um campo anti-magia meu aprendiz, é diferente de um campo de magia nula. No primeiro você impede propositalmente de uma particula se manifesta, no outro não há nada para ser manifestado." - Aguet, Líder dos Anuladores de Candia

Diferente das magias de anular, os campos de magia nula são locais em que o esqueleto da realidade encontra-se sem partículas divinas o permeando. O efeito desses campos é assustador aos conjuradores. 

Os conjuradores arcanos, manipuladores das partículas arquitetônicas, apesar de terem suas ferramentas não despõem de material para construir suas magias.  

Os conjuradores divinos, sofrem sem ter o que manipular com suas habilidade sobrenaturais. 

A própria presença de partículas mágicas no campo a fazem levemente se dissipar para tentar preencher o vazio, causando uma inibida em seu efeito. Isso é visível em itens mágicos que tem seus poderes anulados, e em alguns casos dissipados por completo.

Partículas infinitas

"Pode ter um fim, mas nem um elfo teve vida o suficiente para contar isso" - Arquimago das Cem Torres

Uma infinidades de partículas tão vasta como os sentimentos e desejos humanos já foram catalogados, e a cada dia novas essências passam a ser descobertas. De fato, a cada nova essência um novo tipo de partícula surge, mostrando no fundo a essência criativa da entidade de Ikaro.

Sabendo da limitação, ou melhor, da impossibilidade de se catalogar algo infinito, foi criado o sistema de classificação em cores: branco, azul, preto, vermelho e verde.

Existe uma sexta classe de partículas, chamadas incolores e que são energia pura. Seu efeito normalmente é destrutivo, unindo-se com partículas bases e autodestruindo ambas. Ela é chamada também como magia bruta ou magia de desintegração, ou pelo seu som típico resultante da destruição das partículas bases: "puff".

Branco

"E mesmo que eu morre tentando, serei leal até o fim ao meu juramento." - Escritos em cima da Acadêmia de Guerra Sagrada de Aurora

Falando resumidamente de cada cor, começamos pelo Branco. Este é a cor da lei, da ordem e da comunidade enquanto organismo estruturado. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas (e o próprio), enaltecendo a justiça e a honra. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do paladino branco, apesar de não serem tão fortes, por vezes têm características que as tornam temíveis aos seus inimigos. O Branco dita as regras e quem não o cumprir sofrerá as consequências.

O branco encontra o equilíbrio através da estratégia e da organização. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo tendencialmente uma perspectiva mais de defensiva. Há que salientar que o Branco não significa que seja Bom (em oposição ao Mau) já que sendo este altruísta e moralista, em alguns caso existe um lado cruel e autoritário.

Azul


"Quase sempre a resposta é: não." - Oráculo de Serena


O Azul é manipulação, lógica e ilusão, a informação e o conhecimento são fundamentais. O Clérigo 
Azul quer saber tudo, e é capaz de qualquer coisa para conseguir isso. Anular as magias do inimigo é a principal arma através de calculismo e método. A paciência e da inteligência são maiores virtudes do Azul. Para garantir o sucesso planos e esquemas são elaborados são conhecimento do inimigo tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. 

As mágicas e habilidades azuis concentram-se na anulação, na clarividência e na ilusão (inclusive a manipulação do próprio tempo). O Azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Quem controla o Azul é inventivo e progressivo, mas são também manipuladores e traiçoeiros.


Preto


“Se deseja algo a conquiste a qualquer custo, pois só os poderosos merecem ter o que querem” - Culto a Talimur


Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço... Os Bruxos Pretos são egoístas e egocêntricos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo.

O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. 


Vermelho


"Bola de Fogo!" - Mago de Guerra de Candia


A magia Vermelha é toda fúria e paixão. O feiticeiro Vermelho não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo. O Vermelho é comum de usar o fogo e a terra para destruir o inimigo e os seus terrenos. Dominando o Vermelho há que ser dinâmico, usar as emoções e ser desprendidos, acontecendo muitas vezes dar-se o caso de se tornar "cego", temperamental e destrutivo. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.


Verde


"A natureza foi abandonada pelos deuses. Mas quem disse que ela precisa deles?" - Druida da Ordem do Patriarca da Floresta


O Verde baseia-se no crescimento, na vida e força bruta! No campo de batalha surgem criaturas colossais e ganham dimensões gigantescas, ao mesmo tempo que outras são regeneradas.


O mundo obedece à lei da selva — somos todos predadores ou presas. O druida Verde faz tudo o que pode para acelerar e proteger a natureza: o mana cresce e os artefatos destroem-se, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas. 






sexta-feira, 13 de maio de 2016

Partículas de Ikaro: Arquitetônicas

"Posso mudar o mundo se tiver as ferramentas certas" - Max, líder dos Idealistas Rebeldes

As partículas arquitetônicas, também chamadas de arcanas, dão forma ao mundo e a mágica. As escolas de magias especializadas estudam cada uma delas em particular e os seus usos, focando na aprendizagem do uso de uma. Sua característica unificadora é a capacidade de modificar outras partículas.

Elas aglomeram-se diariamente as partículas base durante um descanso, assim como o pó se aglomera em uma estante parada. E esse fator é o que faz conjuradores terem seus poderes limitados, e os joga em um estado de fadiga mágica após o uso continuo de seus poderes.

Um conjurador que deseja usa-las precisa vibrar seu corpo, seja usando movimentos ou através das vibrações sonoras. Alguns conjuradores treinados conseguem ativar essas partículas com vibrações quase imperceptíveis.

As ferramentas da mudança

"É levioooosa, não leviosaaaa" - Hermione Granger

Pode-se afirmar que cada Escola de Magia tradicional estudava uma partícula arquitetônica, mesmo antes delas serem descobertas, concentrando os seus estudos na manipulação de magias que usam especificamente uma delas.

Cada partícula gera um efeito, e por isso é essencial saber ativa a partícula arquitetônica correta para ativar manipulação desejada:


  • Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de abjurador.



  • Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. 



  • Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de invocador.



  • Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em Encantamento é chamado de encantador.



  • Evocação: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada.Um especialista em Evocação é chamado de evocador.



  • Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em Ilusão é chamado de ilusionista.



  • Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um especialista em Necromancia é chamado de necromante.



  • Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador.


Quanto mais, mais poderoso.

"O que você precisa saber mais do que uma boa magia de bola de fogo?" Ajax, Capitão da Casa Exploradora Gato Negro

É sabido que independente da formar de conjurar, quanto mais se pratica mais poderoso se fica, e isto está relacionado ao poder de atração das partículas mágicas. Um conjurador, que treina seu uso diariamente, atrai para si durante o seu descanso mais partículas, do que um fazendeiro inábil nas artes da magia. 

Essa atração também gera um efeito chamado de especialização. O conjurador ao focar seu treino no uso de um tipo de partícula acaba atraindo mais esse tipo de partícula, e fazendo-a ocupar espaço em seu corpo de partículas que usa menos. 

Magia selvagem

"Flores! Você acredita que saiu flores? Eu conjuro uma bola de fogo e me sai flores! Malditos sejam os campos de magia selvagem!" - Ajax, Capitão da Casa Exploradora Gato Negro

A magia selvagem, ou distúrbio na magia, é uma desordem nas partículas arquitetônicas criada por um rearranjo especifico de partículas bases locais, e alguns casos, de indivíduos. Esse rearranjo faz com que as partículas arquitetônicas e divinas atuem de forma confusa, misturando e mesclando seu efeito com outras partículas na área. 

terça-feira, 10 de maio de 2016

Partículas de Ikaro: Base

"Ao ativar um campo anti-magia meu aprendiz, ao contrário do que muitos pensam você não elimina a magia, mas impede a manifestação de qualquer partícula que não for partículas base. " - Aguet, Líder dos Anuladores de Candia


As partículas base são as que compõem as estruturas normais da existência, sendo ela responsável pelo seu corpo, pelas montanhas e tudo que comumente chamamos de estruturas não mágicas. Ganha esse nome por que ela é a base da qual a realidade é construída. Há dois grande grupos entre as de base: material, formando o mundo material, e etério, de aspecto contrário ao material, formando o plano etério. Sua característica unificadora é ser extremamente estável.


As 5 bases da existência e sua estabilidade

"Minha lâmina enfiada em seu peito é real. E agora não há nada o que fazer para alterar isso mago!" - Lyra, assassino da Guilda. 

Podemos afirmar que a realidade existe por uma interação sutil e equilibrada de todas as partículas de Ikaro montada em cima de um estável esqueleto de partículas bases. Essa estabilidade própria está relacionada com a capacidade de suas partículas manterem o efeito construtor da realidade e sua posição por si só, não precisando da interação com outras. 

Classificamos como partículas base: Terra, Água, Ar, Fogo e Alma. Também é colocado junto a suas versões etérias, na qual o aspecto e função é o contrário da sua análoga material. 

Cada um desses elementos tem um devido lugar e procurava permanecer nele ou encontrá-lo, aumentando sua estabilidade. A Terra está no centro, depois em cima a Água, após o Ar, acima de todos, o Fogo, e permeando a tudo, a Alma. Por causa disso, um pedra afunda quando jogada em um rio e o ar sai da água através de bolhas.

Terra, Água, Ar, Fogo compõe a existência física de tudo que há na realidade. As montanhas são construídas essencialmente de Terra, enquanto os mares essencialmente de Água. Mas é a magnifica combinação de proporções diferentes entre as quatro bases que forma a variedade de matérias conhecidas.

Um ser vivo também é composto por essas mesmas partículas, e é comprovado que a combinação destes elementos fazem o caráter de um ser, ou sua tendencia. Mas a vida está intimamente ligada a quinta partícula, e mais misteriosa, chamada de Alma. Ela surge nos seres vivos no momento do nascimento, se mantem estável durante a vida, e some na morte. 

Fogo

"O ser humano é constituído de equilíbrio entre as cinco partículas bases. Os aventureiros acredito que sejam puro fogo!" - Litosk, sábio de Aurora.

Representando a chama do espírito, o ânimo, entusiasmo, energia, vontade e paixão. O Fogo traz a ação, a pró-atividade, a energia. O prazer de viver, o impulso da superação e crescimento contínuo como seres vivos. Mas em excesso traz a agressividade, a irritabilidade, arrogância, orgulho, a vaidade, que podem ser classificados como os pontos negativos dos constituídos pelo Fogo.

Os primais (orcs, goblins, ogros) e os humanos tem uma alta taxa dessa partícula em sua composição. Os elementais de fogo, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Terra

"Teimoso que nem um anão" - ditado popular do mundo conhecido

Representando a materialidade do impulso. A concretização, a praticidade, a substância sendo agregada ao primeiro impulso criativo, que gerará a forma. Formando as coisas, afixando-se e enraizando-se na realidade. Em excesso traz teimosia, estagnação, lentidão, rigidez, crítica, ceticismo, crueldade e insensibilidade, pontos negativos dos constituídos de Terra.

Os anões e drows tem uma alta taxa de Terra em sua composição. Os elementais de terra, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Ar

"Você parece um gnomo" - ditado popular do mundo conhecido para inventores

Ar, que representa a mente, o intelecto, a respiração. O ar traz a razão, a comunicação, o entendimento. O corpo percebe que tem uma mente que capta informações entendendo o mundo à sua volta. O ar representa as idéias, a objetividade, o raciocínio, as trocas. Em excesso temos a dispersão, superficialidade, frieza, indecisão, rebeldia, anarquismo, falsidade e mentira, pontos negativos dos compostos de ar.

Os gnomos e as fadas apresentam ambos grandes quantidades dessas partículas no seu corpo. Os elementais de ar, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Água

"Sólido que nem um halfling." - ditado popular do mundo conhecido para instabilidade


A Água é o sentir, a emoção. Não adianta entender com a mente e não sentir com o coração, as coisas ficam vazias de significado que só a água pode dar. É a compreensão que vai além do entendimento da mente. Aspectos mediúnicos, espirituais e sensitivos. Em excesso causa infantilidade, chantagem, caprichos, manipulação, infiltração, vulnerabilidade, inconstância e instabilidade, pontos negativos dos regidos pela Água.

Os elfos e os halflings são seres com alta taxa de Água em sua composição. Os elementais de água, são seres compostos exclusivamente por esta partícula em associação com Alma.

Alma

"Essa alma me pertence" - O Colecionador

Associada a existência de um ser vivo e não diretamente a vida, a Alma é uma partícula ainda com pouca compreensão atualmente. Sabe-se que:
  • Surge com o nascimento (constituição de um corpo físico), mantem-se durante a vida, desaparece com a morte (rompimento da estabilidade de um corpo físico);
  • Todo ser vivo possui partículas de alma em sua constituição;
  • Algumas vezes partículas de alma ficam presas após a morte, dando origem alguns tipos de mortos vivos;
  • Existe a capacidade de aprisionamento de partículas Alma, desde que com os rituais corretos e receptáculos corretos;
  • Demônios e Diabos consegue materializar a alma em uma moeda chamada "contrato";
  • Existe lendas de alguns conjuradores que podem manipular a alma para alterar a composição de suas partículas bases.

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Partículas de Ikaro

"A magia, assim como a matéria, é formada por diversas partículas. Saber manipula-las com maestria é o que diferencia um aprendiz de um mestre." - Arquimago Una Pordi

As partículas e a Magia


Usada comumente entre os seres vivos, a Magia é algo temido e reverenciado tanto por raças cognitivas (humanos, elfos, anões,...) como primais (orcs, goblins, trogloditas, ...). 


A Magia está presente no cotidiano de grandes cidades como o "fogo eterno" da Baia do Farol ou a "zona da verdade" conjurada no meio do tribunal de Serena. Mas também está presente na vida do pequeno agricultor ao redor de Aurora que usa uma poção de cura após se machucar ou nas armas de muitos aventureiros que aventuram-se pelo Mundo Conhecido e alem. 

O que poucos estudiosos e conjuradores conhecem é que toda a Magia é feita de pequenos fragmentos invisíveis mesclados com o fundamento material do mundo. Quando qualquer magia é conjurada ou ativada, são essas partículas que atuam modificando a estrutura do mundo e a realidade em si. 

Os três grupos de partículas

"Mudar a realidade exige três coisas: algo para ser mudado, um objetivo no que se quer mudar e desejo em realizar essa mudança." - Tomo X de Anna, arquivos da Ordem dos Antigos Segredos.

O estudo do mundo e da Magia leva a concepção da existência de três grupos de partículas na estrutura da realidade: base, arquitetônicas  e elemental. 

As partículas base são as que compõem as estruturas normais da existência, sendo ela responsável pelo seu corpo, pelas montanhas e tudo que comumente chamamos de estruturas não mágicas. Ganha esse nome por que ela é a base da qual a realidade é construída. Há dois grande grupos entre as de base: material, formando o mundo material, e etério, de aspecto contrário ao material, formando o plano etério. Sua característica unificadora é ser extremamente estável.

As partículas arquitetônicas, também chamadas de arcanas, dão forma ao mundo e a mágica. As escolas de magias especializadas estudam cada uma delas em particular e os seus usos, focando na aprendizagem do uso de uma. Sua característica unificadora é a capacidade de modificar outras partículas.

As partículas elementais, chamadas divinas, manifestam essências primarias da criação. Elas estão associados ao divino pelo fato de os deuses estarem verdadeiramente impregnados de partículas do aspecto a qual representam, não por serem exclusivas desses seres. Suas características unificadoras são alta instabilidade e capacidade de demonstrar efeitos acima de outros pré existentes.

domingo, 8 de maio de 2016

O mundo ressurge!

Um mundo espalhado e separado.

            “Imagino um mundo em que o principal desejo não seja as moedas, mas a liberdade de seu povo.” – Kant Roder, nômade das Antigas Estradas.

            Se existiu um antigo império ele foi escondido pelos desejos de Nano (Deus do Obscuro), mas o que há hoje são dezenas ou centenas de Cidades-Estados que surgem e caem renovando a condição politica da região carinhosamente chamada de Mundo Conhecido.
            Além de Cidades-estados, há muitas vilas e aldeias ligadas a cidades ou não. Há também nações de diversas civilizações não humanas espalhadas em meio a tudo isso. Há segredos antigos, de épocas antigas escondidas pelo tempo. Existe ruinas antigas e novas, e há guerras em andamentos.
            Há uma língua, chamada de Comum e um conjunto de crenças que “une” os povos dos vários cantos, além de uma economia fomentada pelo perigoso e frágil comércio.
            Mas há discórdia, superstição, corrupção e desconfiança entre as Cidades-Estados, e com isso há guerra, preconceitos, desrespeito e tirania em muitas delas. Isso faz o Mundo Conhecido, um lugar selvagem dominado mais pelo desconhecido do que pelo próprio conhecido. Isso faz que fora dos portões das cidades, seja um mundo abandonado e incivilizado.

Uma só economia.

            “Não importa o lugar, ou símbolo estampado, ouro é sempre ouro”. – Ominos Secondus, Guia do Hoje de Baia do Farol.

Forjado ao longo do tempo por diversas civilizações, difundido pelos nômades das Antigas Estradas e mantido pelas diferentes igrejas, o sistema econômico do Mundo Conhecido é fundamento em moedas de metais diferentes.
Apesar de várias designações, as mais comuns são:
1.      Peça de Cobre – Valor 1
a.       Conhecida como a “Moeda do Dia”, por ser o pagamento diário de um fazendeiro, em muitas delas tem o símbolo de Lázaro estampado em uma face e o da cidade na outra.
2.      Peça de Prata – Valor 10
a.       Conhecida como a “Moeda dos Sábios”, por ser o pagamento diário a um profissional habilitado, em muitas delas tem o símbolo de Luca estampado em uma face e o da cidade na outra.
3.      Peça de Ouro – Valor 100
a.       Conhecida como a “Moeda da Aventura” por ser ostentada por muitos aventureiros, em muitas delas tem o símbolo de Talimur ou Dyanne estampado em uma face e o da cidade na outra.
4.      Peça de Platina – Valor 1000
a.       Conhecida como a “Moeda dos Reis” pelo seu alto valor, em muitas delas tem o símbolo de Geralt estampado em uma face e o da cidade na outra.
Apesar da bem estruturada relação financeira outras moedas também são usadas assim como o escambo e outras estruturas. Muitos viajantes abastados preferem usar como moedas de troca as gemas, pelo seu alto valor intrínseco puro.

Magia Terrena

         “Não consigo imaginar um mundo sem magia, seria como imaginar um mundo sem sol e lua, sem chão nem céu, simplesmente impossível.” – Arquimago das Cem Torres.

         Habitual e penetrante, temida e admirada, mas com certeza acessível a poucas pessoas. Sua função no mundo está interligada com a própria existência dele. A magia é algo antigo e místico, na qual pessoas dedicam horas profundas de estudos sobre o assunto enquanto muitas usam sua pura força de vontade para manipula-la.
            A principal teoria sobre ela, considerada por muitos como mera poesia e arte, é a do “Corpo de Ikaro”: Em um mundo apocalíptico a magia havia sido destruída por Ikaro durante a guerra final, e vendo o estrago que havia feito no que mais amava (a magia), desejou chorando que ela fosse restaurada e seu corpo foi dissipado em partículas mágicas que hoje chamamos de Magia Terrena.
            Os magos, que estudam a magia profundamente, associam a magia com partículas pequenas amorfas semiconscientes que moldam a realidade. Com a combinação corretas de palavras, gestos e componentes, essas partículas despertam reações que as modificam e alteram a própria realidade.
            Também é de conhecimento que alguns objetos têm uma concentração elevada de partículas mágicas próprias e por isso ganham grande valor nos mercados mágicos, como chifres de unicórnio, coração de dragão, e a maiorias das gemas preciosas.

Deuses e Entidades

         “Nunca esqueça de que a escolha no fim é sua.” – Oráculo de Serena

            Existem dois tipos de criaturas poderosas conhecidas, os Deuses e as Entidades. Deuses são seres de poderes extremos, que atingiram a imortalidade, e guiam as raças através do exemplo. Entidades são desejos e entes personificados que se manifestam pelo mundo.
Deuses
            Uma vez mortal, os seres que acumularam poderes e conhecimentos acima do imaginável, ao enfrentarem a jornada contra a própria morte e entenderem a profundidade da vida, ao assumirem responsabilidades com seu papel de guias no plano maior da vida, se tornam deuses.
            Capazes de afetar multidões através da fé, mas impedidos de agirem pessoalmente pela própria condição de mortos eternos, eles usam de mortais para representar seus ideais e continuar suas jornadas na Terra.
1.      Talimur
a.       Associado ao Poder, Talimur é cultuado por muitos que buscam ansiosamente mais e mais poder seja em qual esfera for.
b.      Dogma: Os poderosos têm o direito e o dever de conquistar seus objetivos. Todo poder emana do individuo.
c.       Frase: “Se deseja algo a conquiste a qualquer custo, pois só os poderosos merecem ter o que querem”.
d.      Sua igreja é conhecida como “Os Cultos a Talimur”
2.      Saulo
a.       Associado á Morte, Saulo é cultuado como um deus essencial para o ciclo da vida da morte, sendo chamado como “O Guardião”.
b.      Dogma: A morte boa só pode ser obtida pela idade e/ou pelos ritos de paz interior. Fora isso deve ser impedida.
c.       Frase: “Tudo tem seu tempo de ir e vir. Não devemos permitir que isso seja alterado”.
d.      Sua igreja é conhecida como “A Igreja da Meia-Noite”
3.      Luca
a.       Associado ao Antigo, Luca é cultuado por estudiosos e tradicionalistas que defendem as antigas tradições.
b.      Dogma: Todo conhecimento deve ser coletado e estudado. Toda tradição deve ser preservada e compreendida.
c.       Frase: “As tradições são o fundamento que impede nossa sociedade de volta a barbárie.”
d.      Sua igreja é conhecida como “ A Ordem de Luca”.
4.      Dyanne
a.       Associada a Liberdade, é cultuada por muitos filósofos e idealista na qual desejam o poder de ir vir e o fim da escravidão.
b.      Dogma: Todo ser vivo tem o direito a ser respeitado e compreendido, e o dever de compreender e respeitar aos outros. Liberdade é seu bem mais precioso.
c.       Frase: “Só há justiça em um mundo livre.”
d.      Sua igreja é conhecida como “O Templo do Fogo”
5.      Pierce
a.       Associado a Honra, é cultuado por muitas famílias e em ordens militares associados a defender um ideal.
b.      Dogma: A Honra é a principal virtude. Seja uma pessoa de uma só palavra.
c.       Frase: “Sem honra, sem nada.”.
d.      Sua igreja é conhecida como “A Academia dos Heróis”
6.      Geralt
a.       Associado a Realeza. Cultuado por reis e nobres, é invocado por lideres de todos os tipos em busca do que é certo a se fazer pelo seu povo.
b.      Dogma: Um líder deve guiar seu povo. O individuo é nada perante a necessidade do povo.
c.       Frase: “Um lugar para cada homem, cada homem em seu lugar.”
d.      Sua igreja é conhecida como “Palácio Divino”.
7.      Lázaro
a.       Associado ao Cotidiano. Lazaro é cultuado pelas pessoas comuns que desejam uma vida pacata.
b.      Dogma: Viva um dia de cada vez. Seja feliz com o que você possui.
c.       Sua Igreja é conhecida como “Guias do Hoje”
8.      Rupp
a.       Associado a Força, é cultuado por muitos que vem nela a principal oportunidade de fazer valer seus interesses.
b.      Dogma: A força é de onde vêm os poderes do estado. Sua força é sua real realidade.
c.       Frase: “De nada vale as palavras dos diplomatas, sem a força dos seus protetores”.
d.      Sua Igreja é conhecida como “A Casa de Rupp”
9.      Nano
a.       Associado ao Obscuro, muitas vezes Nano é invocado para guardar segredos ou revela-los.
b.      Dogma: Nem tudo é para todos. A verdade é algo moldável.
c.       Frases: “Há segredos, que não devem ser descobertos”
d.      Sua Igreja é conhecida como “Irmandade das Sombras”.

Entidades
           
            Diferente dos deuses que são guias no plano maior da vida, as entidades são manifestações de desejos e vontades poderosos que passam a permear o próprio mundo, sem capacidade de se modificar e agir por si só.
            Existem duas formas de uma entidade surgir, a primeira pela manifestação do desejo coletivo de uma nação. A segunda quando um mortal poderoso que ao superar a morte não assume as responsabilidades e prefere tornarem-se os seus próprios desejos.
1.      Ikaro
a.       É a manifestação da própria Magia Terrena, associado a toda mágica que existe no plano material.
b.      Sua origem está no Final dos Tempos, quando a magia primordial foi destruída e o feiticeiro Ikaro, em seu desejo profundo, se tornou a própria Magia Terrena.
c.       Ele age em todos os lugares do plano material, de forma neutra e amoral.
2.      Olecram
a.       É a manifestação da Deidade, associado à atuação de um deus no plano material.
b.      Sua existência está associada a um Rei louco de eras antigas que desejava ser deus e por isso fez seus súditos acreditarem assim. Em sua loucura e desejo, com a fé de seu povo, acabou se tornando uma entidade confundida com um deus.
c.       Ele age através dos que tem fé nele, corrompendo-os com o único objetivo de ter mais pessoas com fé em Olecram.
3.      Destino
a.       É a manifestação do Existir, associado com os princípios da existência.
b.      Sua existência esta associada com o puro desejo de existir algo e o conhecimento sobre isso está à cima do raciocínio dos mortais e dos deuses.
c.       Ele estabelece as razões básicas do existir do mundo e de cada ser, assim como as regras primordiais de existência.

Morte

         “Queima-los de nada vai ajudar General, precisamos acalmar a alma atormentada de cada um deles com os Ritos.” – Sacerdote de Guerra de Candia

A morte é algo trágico para a maioria das pessoas e encarado de muitas formas por diferentes pessoas, sendo ela um dos fundamentos do Destino.
            Segundo a Igreja da Meia Noite, toda alma morta fica presa ao seu corpo até o Destino toma-la para si, e nesse tempo a pessoa reencarna sua morte consecutivas vezes seguidas, precisando passar pelos Ritos de Paz Interior para a alma se acalmar.
No processo dos Ritos é invocado um deus para solicitar a Saulo a alma do morto, e este a leva um lugar de calmaria e espera, até que haja ressurreição ou o Destino leve-a.
O tempo de espera é equivalente à pessoa morrer por velhice, sendo por isso um pressuposto da Igreja da Meia Noite que a vida deve ser mantida até que a pessoa morra de velhice e seja levada pelo Destino.
São de comum acordo entre todas as religiões que os deuses são guias para os mortais, para o que há depois que o Destino abrace os mortos. Mas o que há depois passa a ser só especulação.
Existe outras duas situações também associadas aos que morrem, a primeira é ter sua alma aprisionada por diversos meios ficando ocultas as mãos do destino. A segunda é enfrentar a jornada contra a própria morte, na qual fará deles deuses ou entidades.
Pode ocorrer a ressurreição, algo com potencial de ser trágico. Muitas almas voltam, aos seus corpos, completamente loucas e atormentadas por reviver a própria morte tantas vezes. Com isso é sempre sugerido um Rito de Paz, para suavizar esse efeito antes de uma ressurreição.

Cidades-Estados Relevantes

            “Honra a tua Cidade. Tu és filho dela, assim como és filho da tua mãe.” – General Arzebeu de Aurora.

            O centro da civilização humana está concentrado nas Cidades-Estados. Lugares murados e protegidos contra o mundo exterior e suas ameaças, e em que muitas pessoas vivem juntas regidas por lei e costumes próprios.
            Dezenas delas existem e por padrão possuem aproximadamente 25.000 pessoas cada uma, com um comercio de bens básicos alimentícios bem estabelecidos com aldeias próximas.
            Algumas delas formam Ligas com outras para se unirem contra ameaças comuns, mas geralmente logo se desfazem por conta das constantes diferenças entre si.
1.      Aurora
a.       A mais antiga das Cidades-Estados, fica perto da costa lesta do Mundo Conhecido e tem aproximadamente 35.000 habitantes.
b.      Uma cidade com ruas pavimentadas e grandes avenidas arborizadas, na qual tradicionais “Casas Comerciais” com mais de 150 anos.
c.       Ela é regida pelo Concelho de Aurora, pessoas nascidas em Aurora e regentes de alguma Casa Comercial.
2.      Baia do Farol
a.       Baia do Farol nasceu a partir da criação de um farol para guiar a rota comercial marítima da região e acabou se tornando um popular entreposto comercial.
b.      A cidade é um grande amontoado de armazéns, estalagens e comércios. Tem se lá a base da maioria das Casas Exploradoras.
c.       O governo é formado por um corrupto senado eleito pelo povo a cada quatro anos.
3.      Candia
a.       A Imperiosa Candia é conhecida pelo seu estado de constante guerra, sempre em batalha com alguém.
b.      A cidade é conhecida por suas armas e seu treinamento militar rigoroso.
c.       A família real de Candia, governa ela dos tempos em que eram uma simples tribo de nômades.
4.      Cem Torres
a.       A cidade dos Magos, Cem Torres é dedicada ao progresso do conhecimento mágico.
b.      Extremamente fechada, Cem Torres permite somente a presença de conjuradores no seu interior. Tem esse nome pelas exatas cem torres que possui, sendo cada ocupada por um Arquimago e seus pupilos.
c.       É comandada pelo Concelho da Magia, e os seus 100 Arquimagos.
5.      Serena
a.       A calma cidade de Serena é exemplo de liberdade e respeito.
b.      Defende a valorização dos mortais e assume códigos de justiça que iguala o povo.

c.       Tem seu poder politico concentrado no Rei, uma figura eleita pelo Senado e este pelo povo.